tag:blogger.com,1999:blog-78665237625136429472024-03-22T00:09:10.653+01:00Wr. Molf & les jeuvidéautsWister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.comBlogger11125tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-10687675340194784892013-01-18T14:41:00.002+01:002013-01-18T14:46:14.191+01:00[Retroid] - Metroid Other MJe ne trouvais pas de meilleur titre, toutes mes confuses. Vous avez un jeu de mots, c'est déjà pas mal.<br />
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Depuis quelques semaines, j'ai une certaine tendance à être au chômage. Entre deux recherches d'emploi, j'en ai profité pour rattraper mon retard en Metroidologie vu que, zut de zut, c'est une de mes séries préférées et que ça faisait quelques années que je n'y avais pas touché - depuis Metroid Prime 2 en fait, dont l'ambiance sombre et chaotique m'avait marqué.<br />
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J'ai pris mon pad à deux mains et j'ai fait une jolie brochette : Other M, Zero Mission, Fusion, Prime 3, jambon, fromage. Mes aïeux, j'en ai des choses à dire. Et je commence par...<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3t8jgBrlVHK0X5QIFl58gMMSgZGKgkJgvvfH-RNtlwvpkOfl5phl3IJhzpT5aew_C-vE3FkenlX85unZy05aTyFH6qmhix-L_ROtDsly9VgCzxiW595kbpNrVyPUnnvQTMnWwUixBKHQ/s1600/metroidmpreview.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="246" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3t8jgBrlVHK0X5QIFl58gMMSgZGKgkJgvvfH-RNtlwvpkOfl5phl3IJhzpT5aew_C-vE3FkenlX85unZy05aTyFH6qmhix-L_ROtDsly9VgCzxiW595kbpNrVyPUnnvQTMnWwUixBKHQ/s400/metroidmpreview.png" width="400" /></a></div>
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<span style="color: #999999; font-size: x-small;"><i>Musique stressante de l'espace non fournie.</i></span></div>
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J'ai récupéré une Wii (6 ans de retard, qui dit mieux) et, dans la foulée, Metroid Other M.<br />
Metroid en 2D et demie, qui plus est propulsé par la Team Ninja (qu'on connaît plus pour les prothèses mammaires et les cheveux filasses des persos de Dead or Alive, un parti-pris esthétique qu'ils ont tenté de renouveler ici).<br />
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Il s'inscrit chronologiquement entre Super Metroid et Metroid Fusion, et on ne risque de l'oublier à aucun moment, tant la narration est centrée autour du bébé métroïde qui a sauvé la mise de Samus à la fin de l'épisode précédent. Afin que vous réalisiez à quel point on entend parler de cette fichue bestiole à chaque coin de couloir, et à quel point cette histoire transforme Samus en sentimentale larmoyante à la limite du supportable, je vais en parler aussi souvent et aussi subtilement dans cet article qu'il est évoqué dans le jeu.<br />
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Récap' de l'histoire, donc : Après avoir été sauvée par LE BÉBÉ, et toujours très secouée par la mort de LE BÉBÉ, Samus file car-washer sa combinaison des restes du BÉBÉ et s'engager pour une nouvelle mission. Manque de bol, sa Cibie interstellaire reçoit, entre deux blagues lourdingues de camionneurs de l'espace, un appel urgent code "Pleurs de BÉBÉ" (vous ai-je parlé de la traduction foireuse omniprésente ?). Rapport au fait que c'est hyper-urgent. Samus file donc vers l'origine du signal, une station de recherche. Original, hein. Là, elle va trouver des potes de la Fédération si peu charismatiques et au visage si mal modélisé qu'il est impossible de les distinguer, sauf le black de service.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj76qDlZtah1W1ZY4Avmy14pQRiuyPzRicQp7uKHdZ0tNNobiutX3ZjE2DURcfmYrCbrra5dDWsM4RLFddW1gTb_P6xSYvJ_kFDItIDQE4avQ4U4YFvK5a9ybmchN2hHgnDWRJVMsRTspc/s1600/Metroid+Other+M+057.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj76qDlZtah1W1ZY4Avmy14pQRiuyPzRicQp7uKHdZ0tNNobiutX3ZjE2DURcfmYrCbrra5dDWsM4RLFddW1gTb_P6xSYvJ_kFDItIDQE4avQ4U4YFvK5a9ybmchN2hHgnDWRJVMsRTspc/s400/Metroid+Other+M+057.jpg" width="400" /></a></div>
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<i><span style="color: #999999; font-size: x-small;">"Les gars soyons réalistes, on est 5 pour sauver une station entière, ça fera le joint"</span></i></div>
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Chemin faisant, elle découvre que le personnel de la station a été intégralement passé à la moulinette, qu'ils faisaient des expériences sur des armes à base de créatures bio-augmentées (Metroid Fusion, si tu nous regardes), et qu'il y a un traître parmi eux. Ne me demandez pas qui c'est, le scénario oublie ce pan de l'histoire avant la fin du jeu en le noyant sous les pleurnicheries de Samus qui voit mourir Adam Malkovich-ah-oui-c'était-mon-meilleur-ami-dont-je-ne-vous-avais-jamais-parlé. Le tout dans des cinématiques à la longueur évoquant du MGS en pleine forme.<br />
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Dites, entre vouloir se maquer avec une figure paternelle et tuer Mother Brain, elle nous ferait pas son Electre là, notre Samus ? En plus Other M c'est l'anagramme de Mother, et Metroid Other M ça fait MOM, houlà houlà.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYiNb_AlD3c39VbCXHCBQpQXXwKZkyw32x5QnwDf_dZluZOYq8yOZ5cxA0OSpeVP-eBWYXFo26CbCTUDL-4jTSBjkF_YXIuqp2BU59cO35igcduq_UEcvlgC9n8bN3OFhlA2_0ft4p6LM/s1600/metroid-other-partie_33cuj_190em9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYiNb_AlD3c39VbCXHCBQpQXXwKZkyw32x5QnwDf_dZluZOYq8yOZ5cxA0OSpeVP-eBWYXFo26CbCTUDL-4jTSBjkF_YXIuqp2BU59cO35igcduq_UEcvlgC9n8bN3OFhlA2_0ft4p6LM/s400/metroid-other-partie_33cuj_190em9.jpg" width="400" /></a></div>
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<i><span style="color: #999999; font-size: x-small;">Ci-dessus : une insoutenable scène d'inceste (pas facile à dire) </span></i></div>
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LE BÉBÉ LE BÉBÉ LE BÉBÉ LE BÉBÉ. Passons au gameplay.</div>
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Nerveux, très nerveux pour du Metroid, le jeu reprend la désormais classique structure en secteurs : un environnement de jungle, un aride/magmatique et un glacial. On retrouvera également avec plaisir des ennemis abandonnés lors du passage au style FPA (voir plus loin), tels que les bipèdes sauteurs à gros yeux (Metroid Database m'apprend à l'instant que l'animal se nomme <a href="http://www.metroid-database.com/bestiary/bestiary.php?b=191#bestiary" target="_blank">Desgeega</a>, enchanté et à vos souhaits).<br />
<br />
Samus court, saute, esquive et répond au quart de tour, si bien qu'on ne l'a jamais vue aussi vive. Avec un peu d'entraînement et beaucoup d'esquives, je suis certain qu'on peut finir le jeu sans être touché une fois.<br />
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Plus original, le système de 2D et demie classique a été revu à la hausse. Je m'explique : Les phases en vue de côté (wiimote à l'horizontale) alternent avec des phases de FPS (wiimote pointée vers l'écran) nécessaires pour mieux viser les ennemis retors et pour leur faire gober des missiles.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitWlX2BgG_6seQi5uu3UsBtO1lZDYthE4DEGbAewt-iMMJKzK6VxcCzLmBaxU8i21jBCQsuT5LCG-Y0c53WvJZvR_2LHIleKhxqudCOdqYAGoEp5Bwp0oEfWpSOP2j5mnepu5VtXudR8w/s1600/metroid-other-m-wii-summit.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitWlX2BgG_6seQi5uu3UsBtO1lZDYthE4DEGbAewt-iMMJKzK6VxcCzLmBaxU8i21jBCQsuT5LCG-Y0c53WvJZvR_2LHIleKhxqudCOdqYAGoEp5Bwp0oEfWpSOP2j5mnepu5VtXudR8w/s400/metroid-other-m-wii-summit.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="color: #999999; font-size: x-small;"><i>"Ne soyez pas ridicule et avalez vos cachets, monsieur Caméléon géant"</i></span></div>
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Si l'idée est appréciable et varie le gameplay en offrant des instants de sueurs froides, car il est impossible de bouger en mode FPS, on se retrouve vite à éviter au maximum de tirer des missiles : on perd de précieuses secondes, et la transition entre les deux modes déstabilise toujours un peu. Personnellement, pour un résultat égal, je préfère appuyer cinq fois sur un même bouton plutôt que d'effectuer ce que j'ai appelé la danse du lance-missile.<br />
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Ce qui m'amène à un autre problème. Partant du postulat "les missiles sont quasi inutiles", pourquoi avoir bardé la station de réserves de missiles ? A vrai dire, j'en utilise 5 pour traverser l'intégralité du jeu, il faudrait être un busard pour écouler les 150 dont dispose Samus dans son petit sac à dos. Et pourquoi avoir jugé nécessaire d'implémenter le multi-missiles hérité de Metroid Prime ? De mémoire il ne m'aura servi que trois fois, pour... ouvrir des portes à verrous multiples.<br />
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Puisqu'on est dans les critiques, la Morphing ball ne sert à rien non plus, tiens.<br />
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La direction artistique a été reprise par des japonais, et là ça se sent : les murs transpirent le fluo, les ralentis et zooms façon sentai des grandes heures du club Dorothée sont de retour, et les monstres retrouvent leur design moitié menaçant moitié ridicule, un peu comme les méchants des Tortues Ninja. De manière générale, le jeu semble être inachevé et on sent un certain manque d'inspiration, sans doute causé par la volonté de trop coller à l'univers.<br />
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Ne vous y méprenez pas : Metroid Other M est sympathique et amplement digne de figurer dans votre ludothèque Wii (si tant est qu'elle existe) mais l'ambition affichée du retour aux sources semble néanmoins un peu ratée. Reste un jeu nerveux qui bousille son potentiel en tentant de développer un scénario dont on se moque... Team Ninja, on y croit, la prochaine fois c'est la bonne !<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLZPmj7X7j7xahkb9VpbLMCCNHzJ_Hl1pAq29118H5V1NCA5FjAoN9zoex_z5tujgBl9FjPiA8MGSUFO3KL3xLR-_I4yub-jMuiWZZjKfBpzzEkuzPSH2L8eJa5RFqxu5YvBnNAqNsP14/s1600/mehmoditretro2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLZPmj7X7j7xahkb9VpbLMCCNHzJ_Hl1pAq29118H5V1NCA5FjAoN9zoex_z5tujgBl9FjPiA8MGSUFO3KL3xLR-_I4yub-jMuiWZZjKfBpzzEkuzPSH2L8eJa5RFqxu5YvBnNAqNsP14/s400/mehmoditretro2.jpg" width="283" /></a></div>
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Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-78157027550340694692012-06-14T01:01:00.004+02:002012-06-14T01:01:46.284+02:00Bien essayé, Robotnik...<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIBpETKJEy5zSVCmiiHoEBVejxFDUt9rH49bShB6pSoyCVxku63F8Bxuc0MV8417883FpmYB26zt-IQhpAzmVd1jfPVenoaxn67Xpj7eozMv89ahNWbYLk3GWJmOiOposD23pDbD2-5T4/s1600/283683_472358356112141_1305645354_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIBpETKJEy5zSVCmiiHoEBVejxFDUt9rH49bShB6pSoyCVxku63F8Bxuc0MV8417883FpmYB26zt-IQhpAzmVd1jfPVenoaxn67Xpj7eozMv89ahNWbYLk3GWJmOiOposD23pDbD2-5T4/s400/283683_472358356112141_1305645354_n.jpg" width="400" /></a></div>
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Mais je ne suis pas tombé de la dernière pluie.<br />
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Faites gaffe en allant voter.Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-63384528091194858032012-02-25T17:28:00.000+01:002012-02-25T17:30:13.801+01:00Revue de son<div style="text-align: justify;">
<b>Une revue de presse, c'est d'un commun. Cette fois on navigue à l'oreille : je vous propose une revue de son, un poil cacophonique.</b><br />
<b><br /></b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXsVi0Fju0xpzBinDd1rCaAsCn2AppgrLU7JEKMZJcdYoWHBvGSL6q6FcQDa8LL02WouzInC9sUY-JUYS93naqgraY5qkmkqvLL_SahRLU4CFQw7aL2tC69lTy4-bWcQPLqMIKnEhJcAc/s1600/8-bit-floyd.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="190" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXsVi0Fju0xpzBinDd1rCaAsCn2AppgrLU7JEKMZJcdYoWHBvGSL6q6FcQDa8LL02WouzInC9sUY-JUYS93naqgraY5qkmkqvLL_SahRLU4CFQw7aL2tC69lTy4-bWcQPLqMIKnEhJcAc/s400/8-bit-floyd.jpg" width="400" /></a></div>
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Je devrais sans doute vous dire combien je suis désolé d'avoir abandonné le blog pendant deux mois, mais d'une ça fait deux mois <u>moins une semaine</u>, et de deux, je préfère un article atypique tous les deux mois qu'une profusion d'articles rasoir. Et de trois, on s'en fout. Et de quatre temps, mesure à vide, on commence.</div>
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<br /></div>
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Pas vraiment du jeu vidéo, mais caser un grand groupe d'électro dans 8 petits bits, c'est fortiche : <a href="http://dachip.com/download.html" target="_blank">Da Chip</a> ravira vos oreilles d'amateurs de chiptune en remixant les tubes de Daft Punk version low-tech. C'est gratuit, ça se laisse bien écouter et j'en profite pour redécouvrir des morceaux du duo que j'avais bannis de ma playlist. Tout le monde est content.</div>
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Vraiment du jeuvidéot cette fois, mais avec des gros bouts de musique. Tellement qu'on pourrait appeler l'expérience "Tron Music Editor", en fait. Dans FRAT OSC, vous vous bal(l)aderez dans un synthétiseur et devrez résoudre des énigmes à base de musique. <a href="http://www.barredevie.com/6346/fract-osc-gameplay/" target="_blank">L'article chez Barre De Vie</a> n'en dit pas beaucoup plus que la vidéo (en fait je les soupçonne d'avoir compris le principe autant que moi, c'est-à-dire pas du tout). Et puisqu'on parle de Barre De Vie, ils proposent régulièrement du<i> video game ear candy</i> dans leur rubrique <a href="http://www.barredevie.com/in/off-bit/" target="_blank">Off-Bit</a>. J'arrête la pub, ils en ont pas besoin.</div>
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Et maintenant STOP ! HAMMERTIME.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="268" src="http://www.youtube.com/embed/x_U1gdgYdKk" width="476"></iframe></div>
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Si vous avez hésité à cliquer : c'est l'enfant illégitime de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-LYB7iLZNWE" target="_blank">Chemical Plant</a> (Sonic 2 - zone 2) et de Everyday I'm Shuffling (un mec connu). Si vous avez cliqué, vous l'avez maintenant dans la tête. Si vous ne l'avez pas dans la tête, c'est que vous aviez coupé le son, gros malins.</div>
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Ah et aussi j'ai joué à BIT.TRIP Runner, que <a href="http://www.game-sphere.fr/" target="_blank">Game Sphere</a> dans son infinie mansuétude m'a permis de remporter à l'occasion d'un de leurs nombreux concours (faisant ainsi grimper ma liste de jeux à tester). Verdict : j'aime le principe de jeu, je kiffe le monde coloré et barré, j'adore les graphismes, mais le fait de devoir recommencer depuis le début à chaque erreur m'a rendu chauve (ça vient de là d'après mon médecin). Même en mode Easy, ce jeu frappe mes doigts gourds de sa douloureuse règle en fer.</div>
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Pour finir, une bonne nouvelle : <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hisi7gAeT8I" target="_blank">Jet Set Radio revient bientôt</a> sur PSN et XBLA. L'occasion pour moi de vous reclaquer un bout de l'OST inoubliable de ce chef-d'oeuvre et (est-il nécessaire de le rappeler) précurseur du cel-shading. Et c'est sur cette note hip-hop que je vous fais un gros bisou et vous dis à la prochaine fois, les loulous<br />
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<br /></div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/9W-IyVcvQ9E" width="420"></iframe></div>Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-12935050276536809382011-12-30T15:07:00.003+01:002011-12-30T20:25:11.967+01:00Revue de Web - décembre 2011<div style="text-align: justify;">
<b>Coucou les p'tits loups ! C'est la fin du mois (celle de l'année aussi, c'est bien fichu quand même), et donc l'occasion de revenir sur quelques articles de décembre. Une revue de Web, en somme. Sauf que celle-là est purement subjective, parce qu'honnêtement, les ventes de Skyrim ou la date de sortie du prochain Need for Speed je m'en moque, on est là pour parler de jeuvidéots :troll:. </b></div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-TjJoH4PUoUc/Tv277VjLU1I/AAAAAAAAAGA/5caWTR1m3gI/s1600/sackboy-costumes-santa-claus-christmas-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-TjJoH4PUoUc/Tv277VjLU1I/AAAAAAAAAGA/5caWTR1m3gI/s1600/sackboy-costumes-santa-claus-christmas-1.jpg" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
On commence avec <a href="http://www.rockpapershotgun.com/" target="_blank">Rock Paper Shotgun</a>, site d'actu anglophone orienté PC, qui nous entretient dans un article bien fichu de <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2011/12/22/on-being-evil-in-star-wars-the-old-republic" target="_blank">l'influence du comportement du joueur sur son alignement clair/obscur dans Star Wars : The Old Republic</a>. Ou plutôt de sa non-influence. Qu'on se le dise, les game designers ont encore beaucoup, beaucoup à faire sur l'implication du joueur dans le jeu, et les effets sur son karma. Le reste des articles sera en français, promis.</div>
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<br /></div>
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Restons dans l'implication du joueur avec un article assez long de <a href="http://www.lafautealamanette.org/" target="_blank">La faute à la manette</a>, deux petits gars que j'adorerais si ils ne tapaient pas aveuglément sur Nintendo 95% du temps. Leur <a href="http://www.lafautealamanette.org/post/C-est-mou-III" target="_blank">démontage du scénario de Shenmue</a> et de la motivation du joueur face à celle de Ryo est un régal, et on en vient nous aussi à se demander pourquoi quelqu'un voudrait faire un Shenmue III avec un scénario si plat.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Le scénario, c'est bien quelque chose qu'on cherche entre les épisodes de Zelda, qu'Iwata et consorts nous agitent sous le nez depuis des années, clamant qu'une timeline officielle existe. L'actu qui a fait boum (ou pschitt) cette semaine : selon <a href="http://www.journaldugamer.com/2011/12/27/timeline-the-legend-of-zelda/" target="_blank">cet article</a> trouvé chez le <a href="http://www.journaldugamer.com/" target="_blank">Journal du Gamer</a>, il y en aurait en fait trois, reliées par des bouts de ficelle. C'est évidemment une timeline en carton, ça valait bien le coup de nous faire mariner.</div>
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<br /></div>
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Pour vous remonter le moral après cette petite déception, j'ai pensé à inclure la sensation vidéoludohumoristique de cette fin d'année : <a href="http://dumbrunningsonic.tumblr.com/" target="_blank">Dumb running Sonic</a>, un Tumblr rassemblant les animations de course de Sonic les plus improbables.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Qui dit fin de l'année dit "meilleurs jeux de l'année". C'est le gros marronnier de la presse JV, et chacun se fiera donc à son évangile (ou au plus gros site français du domaine, qui ose sacrer Skyrim meilleur RPG de l'histoire, preuve s'il en était encore besoin que ces mecs n'ont aucune crédibilité).</div>
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J'ai donc choisi pour vous Respawn, un podcast de <a href="http://radio01.net/" target="_blank">Radio01.net</a>, qui invite notamment Boulapoire et Pipomantis pour ce <a href="http://radio01.net/Respawn/16" target="_blank">numéro consacré à leurs coups de coeur de 2011</a>, mais aussi un article des talentueux petits gars de <a href="http://www.merlanfrit.net/" target="_blank">Merlanfrit</a>, qui nous proposent une <a href="http://www.merlanfrit.net/Ce-qu-il-faudra-retenir-de-la" target="_blank">rétrospective des jeux indé de l'année</a>.</div>
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<br /></div>
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Voilà, c'est tout pour ce mois-ci. Merci d'avoir lu et à la prochaine pour une autre revue de Web, un peu plus fournie sans doute !</div>Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-49242294445990292772011-12-29T10:38:00.000+01:002011-12-29T10:38:51.738+01:00Regarder n'est pas jouer ?<div style="text-align: justify;">
<b>C'est quelque chose d'assez inhabituel (je crois), mais avec beaucoup de jeux, je préfère regarder jouer. </b><b>Quand un ami achète un jeu, il peut être certain que dans les heures/jours qui viennent, je serai vissé à son canapé en train de le regarder jouer - et ça tombe plutôt bien, j'ai plusieurs amis qui ont un canapé.</b></div>
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<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Mais alors, pourquoi se contenter de regarder ? Déjà parce que j'ai, à l'image de l'ami Marcus, des gros doigts gourds, et à l'image d'un castrat une bourse vide, mais surtout parce que j'en prends plein les mirettes <strike>et que je suis un gros voyeur</strike>.</b></div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-FEwEeM9rtEg/TvuSFK08rrI/AAAAAAAAAFc/oD0w0XlfZSQ/s1600/e910_implosion.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="96" src="http://4.bp.blogspot.com/-FEwEeM9rtEg/TvuSFK08rrI/AAAAAAAAAFc/oD0w0XlfZSQ/s400/e910_implosion.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i><span style="color: #999999; font-size: x-small;">DO IT, FAGGOT.</span></i></div>
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</div>
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Comment profiter d'un jeu sans poser les mains sur la manette ? Parce qu'à la différence de beaucoup de supports, le jeu vidéo peut aussi s'apprécier quand on lui enlève une dimension, ici le gameplay. Enlevez l'image à un film ou la couleur à un tableau, et vous perdez l'essentiel de l'expérience. Enlevez d'un bon jeu la possibilité de jouer et vous en gardez beaucoup. C'est d'autant plus vrai avec l'abandon des prises de risque par les éditeurs, qui ne proposent plus que des gameplays très calqués les uns sur les autres.</div>
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<br /></div>
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Cela ne vaut évidemment que dans un jeu disposant d'un scénario : regarder un ami jouer à un jeu de sport ou de baston, jeux dont l'intérêt réside bien souvent dans la manipulation précise de la manette selon des séquences apprises, ne présente pour moi - mais je conçois qu'un amateur y trouve son bonheur - aucun intérêt. Regarder un ami jouer à un jeu d'aventure, au contraire, me permet de jouir pleinement de l'histoire, de l'ambiance, du suspense, sans pour autant me prendre les pieds dans le tapis d'un gameplay<i> </i>au mieux pas trop mal pensé, au pire (cala)miteux.</div>
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Les studios de développement l'ont bien compris, et alors que les RTS, FPS et jeux de baston gardent une image peu reluisante de nourriture pour gros geeks, on voit fleurir les pubs pour jeux d'aventure ou RPG dans lesquelles toute la gentille famille regarde papa jouer. On offre ainsi à tout le monde un long film, avec une histoire prenante du dépaysement, tout en ratissant de nouveaux joueurs attirés par un univers qu'ils voudront rejoindre.</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-mS7dOTPJrJ4/TvuTLjaMFNI/AAAAAAAAAFo/6oZD7zJ3p2k/s1600/tetris_nintendo.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-mS7dOTPJrJ4/TvuTLjaMFNI/AAAAAAAAAFo/6oZD7zJ3p2k/s200/tetris_nintendo.gif" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="color: #999999; font-size: x-small;"><i>Un walkthrough de Tetris</i></span></div>
<br /></div>
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Les walkthroughs qui fleurissent sur Youtube sont aussi une véritable mine. Comme des démos géantes, en somme. J'en regarde régulièrement, pouvant à loisir admirer détails graphiques ou sonores, subtilités scénaristiques ou bien, au contraire, un jeu d'une platitude déconcertante. Et dans ce dernier cas, croyez-moi, je suis bien content de n'avoir rien déboursé pour me rendre compte que le jeu en question était un navet.</div>
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<br /></div>
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Parce que l'un des piliers de ce mode de consommation tient en sept mots : "Le temps, c'est de l'argent". Et tout est question de temps et d'argent en matière de consommation, c'est bien connu. Ainsi, en grandissant, j'ai perdu une grande partie des heures de loisirs que je m'accordais, au détriment de trucs un peu moins fun (spéciale cace-dédi au travail, TMTC). Je trouve donc un intérêt à conjuguer jeu vidéo et visite d'amis, économisant un temps fou tout en profitant des deux à la fois.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-pyvtkbxWdH0/TvuTizyEIUI/AAAAAAAAAF0/S0sDEM-ccjg/s1600/Video-Game-Players-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-pyvtkbxWdH0/TvuTizyEIUI/AAAAAAAAAF0/S0sDEM-ccjg/s320/Video-Game-Players-3.jpg" width="320" /></a></div>
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<i><span style="color: #999999; font-size: x-small;">Exemple d'amis relous voleurs de manettes à ne PAS inviter</span></i></div>
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Je devrais plutôt dire que tout le monde y trouve son intérêt : les énigmes sont résolues plus vite (la règle de base étant de laisser chercher celui qui tient la manette), et on échange nos points de vue sur le jeu, on engage des discussions sur les influences, les lieux communs et autres détails graphiques ou scénaristiques. </div>
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<br /></div>
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En somme, on refait du jeu vidéo un loisir de groupe, et ça c'est franchement chouette.</div>Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-73930575224494885832011-12-26T19:33:00.000+01:002011-12-26T22:54:20.756+01:00[Operation SneakMas] Test : Trilby, the art of theft<div style="text-align: justify;">
<b>Yahtzee est un personnage du monde du journalisme vidéoludique tel qu'on les aime : direct, impartial, créatif et drôle, il ne lui restait qu'à signer ses propres jeux pour être complet, et c'est ce qu'il a fait. Sa chronique <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation" target="_blank">Zero Punctuation</a> change du très ordinaire et lassant test vidéo pour distiller du rire et des critiques pointues, mais toujours fort à propos. Il était donc attendu qu'après quelques jeux d'aventure à l'ancienne, il se lance dans ce projet d'une justesse rare.</b>
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<br /></div>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="357" src="http://www.youtube.com/embed/tH9KNwZq55w" width="476"></iframe>
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<br /></div>
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The Art of Theft nous remet donc dans la peau du héros en complet gris et chapeau trilby (d'où son nom de bandit) qui, après un petit passage à vide, se voit contraint de retourner dévaliser les honnêtes gens. Manque de bol, il se fait démasquer et devra rendre quelques menus services pour protéger son identité maintenant en péril.</div>
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<br /></div>
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Il faudra donc parcourir bureaux, maisons, et autres édifices publics pour récupérer des objets précieux, souvent dissimulés dans des coffres à ouvrir avec la plus grande précaution. Les gardes, les caméras et les lasers vous mèneront la vie dure, et Trilby devra se déplacer dans l'ombre et agir rapidement pour rester discret. Le timing est souvent très serré et au moindre faux-pas, l'alarme se déclenche. Si c'est un détail lors des premières missions, assez permissives, il ne faudra pas dépasser le quota d'alarmes sous peine de mettre fin à la partie. En tout dernier recours, il est possible de se débarrasser des gêneurs en leur donnant un coup de taser ; Trilby étant non-violent, il préférera toutefois mettre fin à sa mission si l'on abuse de cet outil.</div>
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Ces contraintes rappellent que The Art of Theft est le fruit d'un joueur exigeant, nostalgique du challenge proposé dans les années 1990. C'est l'influence de ces mêmes années que l'on retrouvera dans la musique, que l'on jurerait sortie tout droit d'un vieux jeu LucasArts tant elle frôle la perfection, et dans les graphismes savoureusement pixelisés à l'animation sans faille. Il en ressort une ambiance feutrée, féline et posée qui colle parfaitement au personnage et à son tact légendaire.</div>
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La difficulté est au rendez-vous, et chaque mission peut être rejouée pour obtenir une meilleure note (en fonction du temps et de la discrétion). Le butin amassé pendant ces re-runs donnera le droit d'acheter de nouveaux mouvements qui faciliteront les déplacements du héros. En prime, le jeu offre un mode challenge dans lequel il faudra refaire les 7 missions sans se faire voir une seule fois, et une multitude de costumes aux effets divers (aussi bien positifs que négatifs, puisqu'il en existe un qui rend visible même dans l'ombre).<br />
<br />
Alors, amis cambrioleurs, armez-vous de courage et de votre parapluie-grappin-taser, et rendez-vous <a href="http://www.escapistmagazine.com/content/games/yahtzee/artoftheft" target="_blank">chez Yahtzee</a> pour télécharger son Art of Theft. Même si le jeu date un peu, il n'en laisse rien paraître, et apporte un challenge bienvenu.<br />
<br />
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<i>L'opération SneakMas prendra fin dans la semaine, avec un dernier test qui donnera tout son sens au nom de la mission. Restez branchés !</i></div>Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-3673095467709095602011-12-20T00:00:00.000+01:002011-12-26T19:49:33.740+01:00[Operation SneakMas] Test : Stealth Bastard<div style="text-align: justify;">
<b>Héritier de Super Meat Boy pour l’aspect plates-formes sans pitié et de Splinter Cell pour l’utilisation des ombres, Stealth Bastard propose un gameplay unique d’infiltration hyper-nerveuse. Dans la peau d’un petit espion glissant de cachette en cachette, il va falloir traverser 28 niveaux en restant à l’abri du regard des robots patrouilleurs et des caméras qui n’hésiteront pas à vous abattre au moindre mouvement.</b></div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="267" src="http://www.youtube.com/embed/z1dLNLji5n0" width="476"></iframe></div>
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Ce qui surprend de prime abord pour un jeu d’infiltration, c’est la vue de profil. Graphiquement impeccable sous ses dehors de jeu de plates-formes gentillet enrobé dans une musique électronique entraînante, le jeu de Curve Studios aime pourtant à rappeler au joueur qu’il n’a pas droit à l’erreur. </div>
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<br /></div>
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Les terminaux qu’il faudra hacker pour avancer seront ainsi parfois en dehors du champ de vision des ennemis pendant une durée ajustée à la microseconde, à peine suffisante pour les atteindre. De même, frôlez un ennemi de trop près et vous serez pulvérisé, même si vous étiez invisible. Rajoutez quelques pièges –évidemment mortels – et vous aurez une assez bonne idée de l’ampleur de la tâche qui vous attend.</div>
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<br /></div>
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L’aspect die-and-retry du titre n’est donc pas à démontrer, et ce dès les premiers niveaux. Les derniers demanderont une précision et un timing travaillés, pouvant occasionner de sérieuses crises de nerfs. Comme si ce n’était pas suffisant, Stealth Bastard inclut un éditeur de niveaux et le moyen de les partager en ligne, histoire de montrer au monde entier que vous êtes le plus sadique de tous les constructeurs de forteresses imprenables. L’aspect communautaire ne s’arrête pas là, puisque tous vos temps sont enregistrés et automatiquement classés dans les leaderboards.</div>
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L’humour reste malgré tout présent, histoire sans doute de décompresser entre deux essais. Comment ne pas pardonner aux développeurs lorsqu’après avoir été mis en purée par un broyeur, un « Bien fait ! » apparaît sur un mur ? Tout au long du jeu, des messages comme celui-ci viendront vous aider ou vous redonner un peu de pêche.</div>
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Les mots manquent pour décrire à quel point Stealth Bastard est difficilement contournable. Sa difficulté et ses graphismes old-school, son ambiance légèrement décalée et surtout sa gratuité finiront de vous convaincre de vous ruer dessus.<br />
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<br />
<i>L'opération SneakMas continue dans quelques jours, avec un deuxième test de jeu d'infiltration. Guettez le dessous de votre sapin et l'intérieur de votre cheminée.</i></div>Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-55507654791733674862011-12-17T12:54:00.000+01:002011-12-17T17:35:23.180+01:00Test : Limbo<div style="text-align: justify;">
<b>Limbo fait partie de ces jeux qui misent sur la simplicité pour donner une expérience pure de tout artifice. Ici, pas de couleurs, pas de textures, pas de 3D, pas de musique, pas de scénario, des contrôles simplissimes… même les options sont réduites, puisque seul le contraste peut être modifié. Et pour cause, tout dans Limbo n’est qu’inquiétantes silhouettes noires et puits de lumière.</b><br />
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="267" src="http://www.youtube.com/embed/Y4HSyVXKYz8" width="475"></iframe>
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Incarnant un petit garçon, vous êtes livré à vous-même dès le début de la partie. Pas de jauge de vie ou de tutorial pour vous aider, vous allez devoir expérimenter et connaître vos limites. Ou plutôt votre limite : la mort, qui ne vous fera aucun cadeau. Vous allez devoir survivre dans un monde hostile et sans pitié, où la cruauté vous guettera à chaque tournant et sous des formes diverses : animaux sauvages, pièges retors, chutes, noyades, et même d’autres enfants qui visiblement n’aiment pas trop qu’on s’aventure sur leur territoire.<br />
<br /></div>
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Et au moindre faux pas : adieu. Fort heureusement, le nombre d’essais est illimité et les sauvegardes automatiques, ce qui vous permettra de reprendre rapidement avant la boulette fatale.<br />
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<div>
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Limbo n’est pas pour autant un jeu difficile, et il suffira souvent de prendre le temps de réfléchir un brin pour appréhender les mécanismes classiques de jeux de plates-formes utilisés : déplacer des caisses, activer des ascenseurs, éviter les gouffres mortels en se balançant sur une corde, le gameplay est rôdé à la perfection et l’inertie du personnage dosée au millimètre pour qu’on serre les dents à chaque passage délicat. Riche et ingénieux dans la simplicité, Limbo n’est jamais ingrat.</div>
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<br /></div>
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L’ambiance, elle, est à tomber : le dépouillement graphique et sonore, mêlé au monde cauchemardesque arpenté, donne un résultat à mi-chemin entre la mélancolie et la peur. On se sent poussé vers l’avant par l’envie de survivre et de sortir de cet environnement hostile, en espérant retrouver un monde plus accueillant, et en même temps retenu par une peur primitive de la mort, qui peut frapper n’importe quand. La narration, totalement absente, renforce le flou et laisse libre cours à l'imagination du joueur.<br />
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Le seul reproche que l’on pourrait faire à Limbo concerne sa durée de vie : Trois petites heures pour les plus aguerris. Mais gageons que ce qu’elles contiennent fera rapidement passer la pilule du prix, un peu salé par rapport aux standards du genre. Malgré tout, Limbo reste une immense référence, et un brillant exemple de ce qu’il reste possible de faire en jeu vidéo sans faire dans la surenchère, et en maîtrisant simplement l’ambiance.</div>
</div>Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-37592250302644583842011-12-13T15:45:00.000+01:002011-12-17T17:36:21.853+01:00Il faut rebooter Sonic (2)<b>Je viens de me rendre compte que ce dernier article sur Sonic se résumait à du bash de hérisson, et ça c'est mal. J'y remédie immédiatement.</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqleSPc3dGeTB95kAIYWThbiL4kwTCgIqja2fBraWoPmUjVatd9qS6rIX_AqAa5ifDlQwG_DMttqmGQLQTIKiawrpHszC5eOg5d65996LncFxbaK50wj2sFVglCuA_wKXhZlC3iiqZgg0/s1600/hedgehog-crossing.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqleSPc3dGeTB95kAIYWThbiL4kwTCgIqja2fBraWoPmUjVatd9qS6rIX_AqAa5ifDlQwG_DMttqmGQLQTIKiawrpHszC5eOg5d65996LncFxbaK50wj2sFVglCuA_wKXhZlC3iiqZgg0/s320/hedgehog-crossing.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Cet article sera une liste (strictement subjective et donc ouverte au débat) d'améliorations à apporter à Sonic pour redorer un tantinet son blason terni.</div>
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<br /></div>
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J'aimerais tout d'abord retourner sur les pulsions "révisionnistes" (à l'échelle du jeu vidéo, faut pas déconner) de Sega, qui prend plaisir à modifier à chaque épisode son petit pote bleu, sans jamais apporter le moindre lien entre deux apparitions. A ce stade, on croit bon de devoir se moquer de l'histoire, vu que même les développeurs ne prennent pas la peine d'y faire attention. De toute manière, c'est généralement pas bien compliqué : Robotnik = méchant, Sonic = gentil, sauver planète, rentrer maison.</div>
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<br /></div>
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Erreur colossale ! Il faut choisir une stratégie : Soit on a une histoire complexe et on prend la peine de l'élaborer, jusqu'à se retrouver au pied du mur quand on veut proposer un gros changement et être obligé de proposer un reboot (<i>Tomb Raider</i>, si tu nous lis), soit on a une histoire tellement simpliste et des personnages tellement caricaturaux que le background passe au second plan (attention, jeu de mots). Pour ce dernier cas, prenez Mario : je parie que je connais déjà l'histoire du prochain, et pourtant je sais que le jeu sera bon, parce que l'accent est sur le gameplay qui occulte le reste.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chez Sega, on a choisi une alternative : on change des morceaux d'histoire d'un épisode à l'autre. C'est à se demander si ils essaient pas de nous enfumer comme Iwata qui persiste à dire que tous les Zelda s'inscrivent dans la même timeline. Alors effectivement, on pourrait donner un scénario élaboré à Sonic, mais l'élément central du jeu reste le gameplay, et pas l'histoire.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnX4LKKZYAHJlPK9dk7yfUsWfeTARQtO2zQe87ju45G1uinpyasvXhfD_Ar4HDEhqtni8KUGzP2SvDsLOc5eleWxn24U07DdeoRwjjOEVOj0ukcgZx7SXYC-_UMp7BV3gGAkTjDGxGjPA/s1600/Eggman_Tennis.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="308" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnX4LKKZYAHJlPK9dk7yfUsWfeTARQtO2zQe87ju45G1uinpyasvXhfD_Ar4HDEhqtni8KUGzP2SvDsLOc5eleWxn24U07DdeoRwjjOEVOj0ukcgZx7SXYC-_UMp7BV3gGAkTjDGxGjPA/s320/Eggman_Tennis.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #999999; font-size: x-small;"><i>Plan diabolique de Robotnik n°78 : transformer la Terre en balle de tennis.</i></span></div>
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<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A défaut de scénario, reste à trouver un enjeu : Des raisons pour lesquelles ramasser des anneaux et sauver des animaux. La Sonic Team gagnerait fort à ajouter une situation de départ avec un but simple qui implique le joueur dans le jeu (le vol des émeraudes, déjà fait merci, mais il serait important de se sentir un peu plus menacé par Robotnik) et des fins différentes selon un karma défini par la manière de jouer (esquiver les ennemis, bourriner ou libérer tous les mignons petits animaux).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Et puisqu'on parle de manières de jouer : Le nombre d'anneaux ramassés et le temps n'influent finalement que sur le score. A moins d'établir des tableaux de score en ligne, ce genre d'artifices ne sert donc plus à personne sinon aux trois joueurs old-school qui comparent leurs scores. Il serait plus intéressant de donner une utilité aux anneaux : Un turbo s'activant avec 30 anneaux, une invincibilité temporaire avec 50, une feature à la Mirror's Edge permettant de ralentir le temps pour passer les endroits délicats...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
... J'ai parlé d'endroits délicats ? Ah, c'est vrai, on est en 2011, la difficulté n'existe plus. Pourquoi ne pas en ajouter un peu, du coup ? Parce que prendre une épingle à cheveux à 360km/h, je n'ai guère vu que Sonic le faire. Un hérisson supersonique, c'est bien joli, mais avec ses mignonnes petites baskets son adhérence reste toute relative (allez dire ça aux hérissons normaux qui, eux, ne traversent pas assez vite et pour le coup adhèrent très bien à la route) : Pourquoi ne pas intégrer des mécanismes de jeu de course, comme la tenue de route ou le freinage ? Ou de jeu de rythme, en devant garder une régularité dans les pas de Sonic pour atteindre la vitesse maximale ?</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIRG7XMVUQTg9lXDI0xfjBUAqgkQJWykr65Lqa316n_Wsybpk8o1qqlh0RlcuO6BYFBYaPbjOt2E5jqNXlkV4nfHbOAle-8AvtQYlEKHuHeZCUALOal_oLehyUPD9lWY2emvP7ETKM3jU/s1600/sega_all_stars_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIRG7XMVUQTg9lXDI0xfjBUAqgkQJWykr65Lqa316n_Wsybpk8o1qqlh0RlcuO6BYFBYaPbjOt2E5jqNXlkV4nfHbOAle-8AvtQYlEKHuHeZCUALOal_oLehyUPD9lWY2emvP7ETKM3jU/s320/sega_all_stars_3.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #999999; font-size: x-small;"><i>Ah oui c'est vrai, niveau jeu de course on a déjà donné.</i></span></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Tout ça permettrait aux petits ga de chez Segars (ou l'inverse) de se décider une fois pour toute entre une 2,5D à la précision hasardeuse et une 3D avec impression de vitesse inexistante.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En tout cas, faites un reboot de Sonic si vous voulez, mais faites-le taire et RENDEZ-NOUS SON GROS BIDON.</div>Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-64103077092832237662011-12-03T02:45:00.000+01:002011-12-17T17:37:38.812+01:00Portal, scénario et mécanismes narratifs<div style="text-align: justify;">
<b>Tiens, je viens de me souvenir que je vous avais teasé comme une brute avec un premier article et que j'avais rien posté depuis. Je répare ça tout de suite. Ça vous dit de parler de Portal ?</b></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtSNwk4fVE6H3BYiAWI8lQUxumf_UPbZxOm1R6ZBJjls78WHpRnFl7TXSmsxWbf3iFFC7hafv_RmvEkSswQL5N81hvRX9vhafFPx6DwhP9_E_YsgW4cRo-IERTl1t0-a-n_NI0H-QzlAo/s1600/portal1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtSNwk4fVE6H3BYiAWI8lQUxumf_UPbZxOm1R6ZBJjls78WHpRnFl7TXSmsxWbf3iFFC7hafv_RmvEkSswQL5N81hvRX9vhafFPx6DwhP9_E_YsgW4cRo-IERTl1t0-a-n_NI0H-QzlAo/s320/portal1.jpg" width="320" /></a></div>
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Portal c'est, à mes yeux, une expérience scénaristique avant d'être une expérience vidéoludique. Je ne m'épancherai pas dans ce billet sur la face "puzzle" du titre, qui reste malgré tout unique en son genre et d'un intérêt certain pour tout amateur de bons jeux.</div>
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Ce qui m'a donc retenu plus que ce casse-tête constant, c'est cette sensation d'être un rat de laboratoire. </div>
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Quand on débute Portal, la première chose que l'on voit à travers un portail, c'est son propre avatar : Chell. Commencement de la mise en abyme. Une jeune femme ordinaire, pas vraiment attirante de prime abord dans sa combinaison orange de sujet de test, et surtout muette.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq9cIMrMB3wIlQS295cqjnnaFzqAGVIIBsMkFNQXcWG_Uq1V935xug5baH_Limadt0dp30y_3qcVMCyzhIr2PRStnO1uBMyLW4wSZa9sUS59wwwveJTWNGUB6Um6TyqVh2vbZ3xJi2mfk/s1600/Chell.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq9cIMrMB3wIlQS295cqjnnaFzqAGVIIBsMkFNQXcWG_Uq1V935xug5baH_Limadt0dp30y_3qcVMCyzhIr2PRStnO1uBMyLW4wSZa9sUS59wwwveJTWNGUB6Um6TyqVh2vbZ3xJi2mfk/s320/Chell.jpg" width="246" /></a></div>
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<i><span class="Apple-style-span" style="color: #999999; font-size: x-small;">Coucou, je suis moche.</span></i></div>
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Sa caractéristique première : elle est "standard", un échantillon représentatif de normalité humaine. Un vrai reflet du joueur moyen : un cobaye devant son jeu vidéo, dont les plaintes quant aux tests imposés resteront sans réponse. D'où la nécessité d'une héroïne passe-partout et sans personnalité, à laquelle s'identifier sera une condition sine qua none pour appréhender les ressorts scénaristiques du titre. </div>
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Ici, on n'est donc pas Chell Johnson, on est un sujet de test - le nom de Chell Johnson n'apparaît d'ailleurs nulle part dans le jeu, hors générique. Cette technique de l'avatar transparent, utilisée notamment dans la série des Zelda avec un Link intégralement muet (20 ans que ça dure), a prouvé son efficacité dans la seule mesure où la contrepartie offerte était de ne pas tromper le héros, au risque de tromper le joueur.</div>
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La raison est toute simple : autant un héros benêt éveille peu de sympathie lorsqu'on la lui fait à l'envers, occasionnant de fréquents "C'était tellement évident, si on m'avait donné le choix j'aurais jamais fait ça,quel abruti, ce [héros] !", autant un avatar est directement responsable des actions du joueur. Ce qui donne un sentiment de responsabilité accru à ce dernier, et l'invite à réfléchir plus longuement aux conséquences de ses choix in-game (et occasionne plus facilement un arrachage de cheveux quand on sait qu'on a appuyé sur une touche mais que le personnage n'obéit pas).</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgY37FQSniPXPxupgVghQiLTW5rPcPEbm5GUKkKFitmOSbKxMaMPuhKY1yUBbjYqxWv8DbTssGsHjV5PCXlXCsrB6Tm7_W6SeUPhrNPvS8CKKgggmUAG5nqN-kznRX7ng1fqeS_CM1LKHo/s1600/glados-y-u-trying-to-fucking-kill-meh.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgY37FQSniPXPxupgVghQiLTW5rPcPEbm5GUKkKFitmOSbKxMaMPuhKY1yUBbjYqxWv8DbTssGsHjV5PCXlXCsrB6Tm7_W6SeUPhrNPvS8CKKgggmUAG5nqN-kznRX7ng1fqeS_CM1LKHo/s320/glados-y-u-trying-to-fucking-kill-meh.jpg" width="320" /></a></div>
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Valve retourne ici la mécanique bien rôdée de ce pacte ludique (parent du pacte narratif) pour offrir une inéluctabilité redondante au joueur : Quel que soit le choix, il sera le dindon de la farce. Evidemment, la ruse s'use vite pour le joueur, qui sait qu'il sera manipulé... mais jamais dans quel sens. Il est tantôt traité avec le plus grand mépris, tantôt avec une agaçante condescendance, mais toujours comme un élément remplaçable au service de la science et de sa course effrénée, tandis qu'il craint pour sa vie et accomplit les tests proposés.</div>
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Tout cette mise en scène, basée sur l'absence d'information sur le<i> background </i>ne tient évidemment que lorsqu'on joue pour la première fois, et donne une toute autre saveur quand on recommence une partie. C'est pour cette raison que Portal 2 a dû changer d'angle d'attaque : <i>exit</i> les mystères d'Aperture Science, on donne dans le franchement loufoque : l'envers du décor devient le décor, l'histoire des labos est révélée au grand jour.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqLvzRVenNhvNE1_H8WEzBtBoGt0vzlUn9-KlTmfyma8msOtZ-fH2o8omt4wObpkI2WbHDYhMz8JLx22x3Mg8QD9lMAM5fTgNOwEaIeqLr4kr-onnEOTpvDY-YmLvpH2HGnH6Zv8thhdw/s1600/alice-falling-down-rabbit-hole-1cp1iga.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqLvzRVenNhvNE1_H8WEzBtBoGt0vzlUn9-KlTmfyma8msOtZ-fH2o8omt4wObpkI2WbHDYhMz8JLx22x3Mg8QD9lMAM5fTgNOwEaIeqLr4kr-onnEOTpvDY-YmLvpH2HGnH6Zv8thhdw/s320/alice-falling-down-rabbit-hole-1cp1iga.jpg" width="320" /></a></div>
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<i><span class="Apple-style-span" style="color: #999999; font-size: x-small;">"J'ai oublié ma patate !"</span></i></div>
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Dans Portal 2, on tombe dans l'équivalent vidéo-ludique d'<i>Alice au Pays des Merveilles</i> : non-sens permanent, aberrations logiques et scientifiques, dédramatisation de la mort et personnification des objets. Les scénaristes sont allés jusqu'à reproduire la scène de la chute dans le puits sans fond - qui a, logique oblige, un fond. L'intérêt est double : Le néophyte découvre un monde scientifique barré, et celui qui a joué au premier épisode voit qu'en définitive, GLaDOS ne mentait pas. Dans les deux cas, la surprise est bien là.</div>
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Le mode multi quant à lui hérite plus du premier épisode. L'humour Pixar cachant une réalité grinçante du mode solo s'efface pour redonner le beau rôle aux manipulations, mensonges et tromperies de GLaDOS, qui passe son temps à monter les joueurs à la fois l'un contre l'autre et contre leur but (et joue ainsi, encore une fois, la carte de la psychologie inversée qui lui va si bien).</div>
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Tout ça pour dire que si Portal 1 & 2 ne trônent pas encore dans votre ludothèque, vous perdez quelque chose. Scénaristiquement, ludiquement, humoristiquement parlant.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjplv8Nr4x8xgcv-hdGoasC5xOpfgVwdx6xA4n7FwFlEkiKORhsBXpc1fFZ20cyeJ8X1lyljvz0VIXlQu0Dl7CCG8CBDCkx4aj8T3_Mqvn9iknWLUDZ9jsVHE30a_V9WR7K_Vywp2CNudY/s1600/300px-Atlas.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjplv8Nr4x8xgcv-hdGoasC5xOpfgVwdx6xA4n7FwFlEkiKORhsBXpc1fFZ20cyeJ8X1lyljvz0VIXlQu0Dl7CCG8CBDCkx4aj8T3_Mqvn9iknWLUDZ9jsVHE30a_V9WR7K_Vywp2CNudY/s320/300px-Atlas.png" width="231" /></a></div>
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<i><span class="Apple-style-span" style="color: #999999; font-size: x-small;">Achète-moi !</span></i></div>
</div>Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-7866523762513642947.post-75187513478941422472011-11-10T18:55:00.000+01:002011-12-17T17:38:08.684+01:00Il faut rebooter Sonic<div style="text-align: justify;">
<b>Sonic ne fait plus rêver personne depuis des années, c'est un fait. Ses dernières apparitions se soldent souvent par un échec cuisant, au mieux par un succès mitigé. Et pourtant, Sega continue à faire marcher la machine à hérissons.</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPmVjxy9P-0gzDm47MIRH2lT3z0cLhWl3CAPsVuH9Eox-359bglqLVoQudUtbsVTHS7afY5k_n4h6u4mti-fBLGIrJzhlV59Kurc2tZmgf7EQrMnlJg-C745B1q4zG6OnmziEiV0ADjLo/s1600/sonic-generations.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="183" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPmVjxy9P-0gzDm47MIRH2lT3z0cLhWl3CAPsVuH9Eox-359bglqLVoQudUtbsVTHS7afY5k_n4h6u4mti-fBLGIrJzhlV59Kurc2tZmgf7EQrMnlJg-C745B1q4zG6OnmziEiV0ADjLo/s400/sonic-generations.jpg" width="400" /></a></div>
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Au fil des années, Sonic a amassé les erreurs de gameplay. Dans son passage à la 3D, tout d'abord : Si foncer dans un niveau en 2D est facile, la même chose dans un niveau en 3D est devenu un véritable cauchemar. Les longs couloirs étaient encore des terrains de jeu agréables, pour peu qu'on ne touche pas les murs, pour la simple raison que ce sont des zones 2D directement adaptées : on pousse le stick dans une direction, et roule ma poule. Juste à s'orienter plus ou moins vers une rangée d'anneaux.</div>
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Mais les zones ouvertes, ou les couloirs larges, se sont révélées carrément injouables. Sauts approximatifs, homing attack aléatoire, glissades interminables, caméra irritante toujours trop proche : perdre une vie bêtement n'a jamais été aussi facile. L'équilibre établi à la bonne époque entre vitesse, angle de vue et simplicité des commandes vole donc en éclats.</div>
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Puis la Sonic Team a semblé trouver géniale l'idée de faire de Sonic un gros rebelle, malgré le fait qu'il libère des petits animaux trop mignons et sauve le monde. Bon, admettons. Mais lui donner cette attitude de punk avec des animations faciales à la Dreamworks et une voix de chiotte ? Seriously ? C'est bien simple : à chaque fois que je vois ce Sonic qui hurle des "Yeaaah" je repense au Link des jeux Zelda CDI.</div>
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Ou comment pourrir un personnage en lui donnant <u>trop</u> de personnalité. Car c'est ça qu'on aime chez Mario, Link, etc. : ils l'ouvrent le moins possible (C'est une histoire d'identification, je ferai un article là-dessus si vous êtes sages).</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioj3Klggd-r5gDyJhUQGLn6q_UJcrSHH9v548iATEGNqxKuUgn1kiZn1FxGqpanZRQpOP6o9phJpNQ0hdhO0d8q1qQdnVn9Vci_R6L_t_tW0qb8XpX9vwJqEZ3VLm6O4tVrzMVOeQVxnM/s1600/FMV_%2528The_Faces_of_Evil%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioj3Klggd-r5gDyJhUQGLn6q_UJcrSHH9v548iATEGNqxKuUgn1kiZn1FxGqpanZRQpOP6o9phJpNQ0hdhO0d8q1qQdnVn9Vci_R6L_t_tW0qb8XpX9vwJqEZ3VLm6O4tVrzMVOeQVxnM/s320/FMV_%2528The_Faces_of_Evil%2529.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #999999; font-size: x-small;"><i>HERP DERPITY DERP</i></span></div>
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Faute d'avoir réussi à donner à Sonic une personnalité propre, on lui a aussi collé des amis encombrants, les désormais célèbres <i>shitty friends</i>, dont certains -et c'est tant mieux- seront vite oubliés. Leur but avoué : diversifier le gameplay. Si vous vous souvenez de <i>Sonic Adventure 2</i>, et des épreuves de "chasse au trésor" avec Rouge et Knuckles, vous avez autant que moi envie de tuer celui qui a eu cette idée. Si vous n'y avez pas joué, pour faire court : c'était atroce. Tout autant que les autres phases avec les autres personnages, en fait.</div>
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L'autre truc qui cloche avec ces personnages secondaires, c'est que tous les potes de Sonic vont aussi vite que lui. C'est quoi l'arnaque ? Sonic n'était pas censé être le hérisson le plus rapide du monde ? Bon, les hérissons sont très lents en général, c'est vrai. Mais enfin, tous ses potes peuvent le battre à la course, ça rime à quoi ? Quelle est sa particularité dans le jeu, à part être celui qui a son nom sur la jaquette ?</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWa_LHorKWXd0XTn84JVVqMyJit_grivSMu3wi3mNg87t6EmoVgI9Szzcyv1y9XGoRCzvbwBGAGoeK4Sl4lDXDngapjjHTs0q-fkbHCIwjztiRXjhH8UeDN0QAqUZ_MJreyIGVy7AMZik/s1600/the-true-sonic-shit-2599.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWa_LHorKWXd0XTn84JVVqMyJit_grivSMu3wi3mNg87t6EmoVgI9Szzcyv1y9XGoRCzvbwBGAGoeK4Sl4lDXDngapjjHTs0q-fkbHCIwjztiRXjhH8UeDN0QAqUZ_MJreyIGVy7AMZik/s320/the-true-sonic-shit-2599.jpg" width="320" /></a></div>
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Le scénario aussi commence à accuser quelques rides. Sérieusement, ça fait combien de fois qu'on doit retrouver ces foutues émeraudes ? Il fout quoi le Sonic, entre deux épisodes, ils les perd ? Et tant que j'y suis, il est un peu pourri le pouvoir des émeraudes. Léviter, aller dans l'espace, bof-bof, surtout que le gameplay reste le même que sur la terre ferme. Les petits gars de chez Sega feraient bien mieux d'en faire un pouvoir plus commun, comme le bon vieux champignon de Mario.<br />
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Du coup, la Sonic Team use de stratagèmes éculés pour nous vendre du hérisson : Des armes (<i>Shadow the Hedgehog</i>), des véhicules (<i>Sonic Adventure 2</i>), des maychamps (<i>Silver</i>), des pouvoirs pourris (<i>Sonic Unleashed</i>), des putes (ah non tiens). Une course en avant vers le ridicule, en somme.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeNAC0gTDiw1AoYRk6UTFeM7qadXxdP9LxI1Az5Yn6ZxZKqpZXbnB3yacx0HpVFS_pM68Ri9rOg1TYmuvUn2WTvYRkOkJurpJd-D99ODS8bMjbusWlvQk9tBJJlw3Va3oHwEaKqmLa9wY/s1600/sa-sonic-14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeNAC0gTDiw1AoYRk6UTFeM7qadXxdP9LxI1Az5Yn6ZxZKqpZXbnB3yacx0HpVFS_pM68Ri9rOg1TYmuvUn2WTvYRkOkJurpJd-D99ODS8bMjbusWlvQk9tBJJlw3Va3oHwEaKqmLa9wY/s200/sa-sonic-14.jpg" width="156" /></a></div>
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<i><span class="Apple-style-span" style="color: #999999; font-size: x-small;">Pose-moi ça tout de suite avant de faire un jeu musical.</span></i></div>
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Alors maintenant, un petit message à nos amis de chez Sega (qui à n'en pas douter suivent assidûment ce blog) : Sortir <i>Sonic Generations</i>, admettant ainsi que vous avez écouté les joueurs qui hurlaient de rage depuis des années, c'était beau. Et même si le jeu n'est pas exempt de défauts, c'est un premier pas encourageant. Regardez donc Rayman et dites-vous qu'on peut se sortir d'une mauvaise direction prise il y a des années, en faisant table rase et en repensant tout pour en faire quelque chose de simple et fun.<br />
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Maintenant, refaites-nous du Sonic. Pitié.</div>Wister Molfhttp://www.blogger.com/profile/08863984205242875310noreply@blogger.com0