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Revue de Web - décembre 2011

Coucou les p'tits loups ! C'est la fin du mois (celle de l'année aussi, c'est bien fichu quand même), et donc l'occasion de revenir sur quelques articles de décembre. Une revue de Web, en somme. Sauf que celle-là est purement subjective, parce qu'honnêtement, les ventes de Skyrim ou la date de sortie du prochain Need for Speed je m'en moque, on est là pour parler de jeuvidéots :troll:. 


On commence avec Rock Paper Shotgun, site d'actu anglophone orienté PC, qui nous entretient dans un article bien fichu de l'influence du comportement du joueur sur son alignement clair/obscur dans Star Wars : The Old Republic. Ou plutôt de sa non-influence. Qu'on se le dise, les game designers ont encore beaucoup, beaucoup à faire sur l'implication du joueur dans le jeu, et les effets sur son karma. Le reste des articles sera en français, promis.

Restons dans l'implication du joueur avec un article assez long de La faute à la manette, deux petits gars que j'adorerais si ils ne tapaient pas aveuglément sur Nintendo 95% du temps. Leur démontage du scénario de Shenmue et de la motivation du joueur face à celle de Ryo est un régal, et on en vient nous aussi à se demander pourquoi quelqu'un voudrait faire un Shenmue III avec un scénario si plat.

Le scénario, c'est bien quelque chose qu'on cherche entre les épisodes de Zelda, qu'Iwata et consorts nous agitent sous le nez depuis des années, clamant qu'une timeline officielle existe. L'actu qui a fait boum (ou pschitt) cette semaine : selon cet article trouvé chez le Journal du Gamer, il y en aurait en fait trois, reliées par des bouts de ficelle. C'est évidemment une timeline en carton, ça valait bien le coup de nous faire mariner.

Pour vous remonter le moral après cette petite déception, j'ai pensé à inclure la sensation vidéoludohumoristique de cette fin d'année : Dumb running Sonic, un Tumblr rassemblant les animations de course de Sonic les plus improbables.

Qui dit fin de l'année dit "meilleurs jeux de l'année". C'est le gros marronnier de la presse JV, et chacun se fiera donc à son évangile (ou au plus gros site français du domaine, qui ose sacrer Skyrim meilleur RPG de l'histoire, preuve s'il en était encore besoin que ces mecs n'ont aucune crédibilité).
J'ai donc choisi pour vous Respawn, un podcast de Radio01.net, qui invite notamment Boulapoire et Pipomantis pour ce numéro consacré à leurs coups de coeur de 2011, mais aussi un article des talentueux petits gars de Merlanfrit, qui nous proposent une rétrospective des jeux indé de l'année.

Voilà, c'est tout pour ce mois-ci. Merci d'avoir lu et à la prochaine pour une autre revue de Web, un peu plus fournie sans doute !

Il faut rebooter Sonic (2)

Je viens de me rendre compte que ce dernier article sur Sonic se résumait à du bash de hérisson, et ça c'est mal. J'y remédie immédiatement.


Cet article sera une liste (strictement subjective et donc ouverte au débat) d'améliorations à apporter à Sonic pour redorer un tantinet son blason terni.

J'aimerais tout d'abord retourner sur les pulsions "révisionnistes" (à l'échelle du jeu vidéo, faut pas déconner) de Sega, qui prend plaisir à modifier à chaque épisode son petit pote bleu, sans jamais apporter le moindre lien entre deux apparitions. A ce stade, on croit bon de devoir se moquer de l'histoire, vu que même les développeurs ne prennent pas la peine d'y faire attention. De toute manière, c'est généralement pas bien compliqué : Robotnik = méchant, Sonic = gentil, sauver planète, rentrer maison.

Erreur colossale ! Il faut choisir une stratégie : Soit on a une histoire complexe et on prend la peine de l'élaborer, jusqu'à se retrouver au pied du mur quand on veut proposer un gros changement et être obligé de proposer un reboot (Tomb Raider, si tu nous lis), soit on a une histoire tellement simpliste et des personnages tellement caricaturaux que le background passe au second plan (attention, jeu de mots). Pour ce dernier cas, prenez Mario : je parie que je connais déjà l'histoire du prochain, et pourtant je sais que le jeu sera bon, parce que l'accent est sur le gameplay qui occulte le reste.

Chez Sega, on a choisi une alternative : on change des morceaux d'histoire d'un épisode à l'autre. C'est à se demander si ils essaient pas de nous enfumer comme Iwata qui persiste à dire que tous les Zelda s'inscrivent dans la même timeline. Alors effectivement, on pourrait donner un scénario élaboré à Sonic, mais l'élément central du jeu reste le gameplay, et pas l'histoire.

Plan diabolique de Robotnik n°78 : transformer la Terre en balle de tennis.


A défaut de scénario, reste à trouver un enjeu : Des raisons pour lesquelles ramasser des anneaux et sauver des animaux. La Sonic Team gagnerait fort à ajouter une situation de départ avec un but simple qui implique le joueur dans le jeu (le vol des émeraudes, déjà fait merci, mais il serait important de se sentir un peu plus menacé par Robotnik) et des fins différentes selon un karma défini par la manière de jouer (esquiver les ennemis, bourriner ou libérer tous les mignons petits animaux).

Et puisqu'on parle de manières de jouer : Le nombre d'anneaux ramassés et le temps n'influent finalement que sur le score. A moins d'établir des tableaux de score en ligne, ce genre d'artifices ne sert donc plus à personne sinon aux trois joueurs old-school qui comparent leurs scores. Il serait plus intéressant de donner une utilité aux anneaux : Un turbo s'activant avec 30 anneaux, une invincibilité temporaire avec 50, une feature à la Mirror's Edge permettant de ralentir le temps pour passer les endroits délicats...

... J'ai parlé d'endroits délicats ? Ah, c'est vrai, on est en 2011, la difficulté n'existe plus. Pourquoi ne pas en ajouter un peu, du coup ?  Parce que prendre une épingle à cheveux à 360km/h, je n'ai guère vu que Sonic le faire. Un hérisson supersonique, c'est bien joli, mais avec ses mignonnes petites baskets son adhérence reste toute relative (allez dire ça aux hérissons normaux qui, eux, ne traversent pas assez vite et pour le coup adhèrent très bien à la route) : Pourquoi ne pas intégrer des mécanismes de jeu de course, comme la tenue de route ou le freinage ? Ou de jeu de rythme, en devant garder une régularité dans les pas de Sonic pour atteindre la vitesse maximale ?

Ah oui c'est vrai, niveau jeu de course on a déjà donné.


Tout ça permettrait aux petits ga de chez Segars (ou l'inverse) de se décider une fois pour toute entre une 2,5D à la précision hasardeuse et une 3D avec impression de vitesse inexistante.

En tout cas, faites un reboot de Sonic si vous voulez, mais faites-le taire et RENDEZ-NOUS SON GROS BIDON.

Il faut rebooter Sonic

Sonic ne fait plus rêver personne depuis des années, c'est un fait. Ses dernières apparitions se soldent souvent par un échec cuisant, au mieux par un succès mitigé. Et pourtant, Sega continue à faire marcher la machine à hérissons.


Au fil des années, Sonic a amassé les erreurs de gameplay. Dans son passage à la 3D, tout d'abord : Si foncer dans un niveau en 2D est facile, la même chose dans un niveau en 3D est devenu un véritable cauchemar. Les longs couloirs étaient encore des terrains de jeu agréables, pour peu qu'on ne touche pas les murs, pour la simple raison que ce sont des zones 2D directement adaptées : on pousse le stick dans une direction, et roule ma poule. Juste à s'orienter plus ou moins vers une rangée d'anneaux.

Mais les zones ouvertes, ou les couloirs larges, se sont révélées carrément injouables. Sauts approximatifs, homing attack aléatoire, glissades interminables, caméra irritante toujours trop proche : perdre une vie bêtement n'a jamais été aussi facile. L'équilibre établi à la bonne époque entre vitesse, angle de vue et simplicité des commandes vole donc en éclats.

Puis la Sonic Team a semblé trouver géniale l'idée de faire de Sonic un gros rebelle, malgré le fait qu'il libère des petits animaux trop mignons et sauve le monde. Bon, admettons. Mais lui donner cette attitude de punk avec des animations faciales à la Dreamworks et une voix de chiotte ? Seriously ? C'est bien simple : à chaque fois que je vois ce Sonic qui hurle des "Yeaaah" je repense au Link des jeux Zelda CDI.
Ou comment pourrir un personnage en lui donnant trop de personnalité. Car c'est ça qu'on aime chez Mario, Link, etc. : ils l'ouvrent le moins possible (C'est une histoire d'identification, je ferai un article là-dessus si vous êtes sages).

HERP DERPITY DERP

Faute d'avoir réussi à donner à Sonic une personnalité propre, on lui a aussi collé des amis encombrants, les désormais célèbres shitty friends, dont certains -et c'est tant mieux- seront vite oubliés. Leur but avoué : diversifier le gameplay. Si vous vous souvenez de Sonic Adventure 2, et des épreuves de "chasse au trésor" avec Rouge et Knuckles, vous avez autant que moi envie de tuer celui qui a eu cette idée. Si vous n'y avez pas joué, pour faire court : c'était atroce. Tout autant que les autres phases avec les autres personnages, en fait.

L'autre truc qui cloche avec ces personnages secondaires, c'est que tous les potes de Sonic vont aussi vite que lui. C'est quoi l'arnaque ? Sonic n'était pas censé être le hérisson le plus rapide du monde ? Bon, les hérissons sont très lents en général, c'est vrai. Mais enfin, tous ses potes peuvent le battre à la course, ça rime à quoi ? Quelle est sa particularité dans le jeu, à part être celui qui a son nom sur la jaquette ?


Le scénario aussi commence à accuser quelques rides. Sérieusement, ça fait combien de fois qu'on doit retrouver ces foutues émeraudes ? Il fout quoi le Sonic, entre deux épisodes, ils les perd ? Et tant que j'y suis, il est un peu pourri le pouvoir des émeraudes. Léviter, aller dans l'espace, bof-bof, surtout que le gameplay reste le même que sur la terre ferme. Les petits gars de chez Sega feraient bien mieux d'en faire un pouvoir plus commun, comme le bon vieux champignon de Mario.

Du coup, la Sonic Team use de stratagèmes éculés pour nous vendre du hérisson : Des armes (Shadow the Hedgehog), des véhicules (Sonic Adventure 2), des maychamps (Silver), des pouvoirs pourris (Sonic Unleashed), des putes (ah non tiens). Une course en avant vers le ridicule, en somme.

Pose-moi ça tout de suite avant de faire un jeu musical.

Alors maintenant, un petit message à nos amis de chez Sega (qui à n'en pas douter suivent assidûment ce blog) : Sortir Sonic Generations, admettant ainsi que vous avez écouté les joueurs qui hurlaient de rage depuis des années, c'était beau. Et même si le jeu n'est pas exempt de défauts, c'est un premier pas encourageant. Regardez donc Rayman et dites-vous qu'on peut se sortir d'une mauvaise direction prise il y a des années, en faisant table rase et en repensant tout pour en faire quelque chose de simple et fun.

Maintenant, refaites-nous du Sonic. Pitié.