Affichage des articles dont le libellé est test. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est test. Afficher tous les articles

[Retroid] - Metroid Other M

Je ne trouvais pas de meilleur titre, toutes mes confuses. Vous avez un jeu de mots, c'est déjà pas mal.

Depuis quelques semaines, j'ai une certaine tendance à être au chômage. Entre deux recherches d'emploi, j'en ai profité pour rattraper mon retard en Metroidologie vu que, zut de zut, c'est une de mes séries préférées et que ça faisait quelques années que je n'y avais pas touché - depuis Metroid Prime 2 en fait, dont l'ambiance sombre et chaotique m'avait marqué.

J'ai pris mon pad à deux mains et j'ai fait une jolie brochette : Other M, Zero Mission, Fusion, Prime 3, jambon, fromage. Mes aïeux, j'en ai des choses à dire. Et je commence par...

Musique stressante de l'espace non fournie.

J'ai récupéré une Wii (6 ans de retard, qui dit mieux) et, dans la foulée, Metroid Other M.
Metroid en 2D et demie, qui plus est propulsé par la Team Ninja (qu'on connaît plus pour les prothèses mammaires et les cheveux filasses des persos de Dead or Alive, un parti-pris esthétique qu'ils ont tenté de renouveler ici).

Il s'inscrit chronologiquement entre Super Metroid et Metroid Fusion, et on ne risque de l'oublier à aucun moment, tant la narration est centrée autour du bébé métroïde qui a sauvé la mise de Samus à la fin de l'épisode précédent. Afin que vous réalisiez à quel point on entend parler de cette fichue bestiole à chaque coin de couloir, et à quel point cette histoire transforme Samus en sentimentale larmoyante à la limite du supportable, je vais en parler aussi souvent et aussi subtilement dans cet article qu'il est évoqué dans le jeu.

Récap' de l'histoire, donc : Après avoir été sauvée par LE BÉBÉ, et toujours très secouée par la mort de LE BÉBÉ, Samus file car-washer sa combinaison des restes du BÉBÉ et s'engager pour une nouvelle mission. Manque de bol, sa Cibie interstellaire reçoit, entre deux blagues lourdingues de camionneurs de l'espace,  un appel urgent code "Pleurs de BÉBÉ" (vous ai-je parlé de la traduction foireuse omniprésente ?). Rapport au fait que c'est hyper-urgent. Samus file donc vers l'origine du signal, une station de recherche. Original, hein. Là, elle va trouver des potes de la Fédération si peu charismatiques et au visage si mal modélisé qu'il est impossible de les distinguer, sauf le black de service.

"Les gars soyons réalistes, on est 5 pour sauver une station entière, ça fera le joint"

Chemin faisant, elle découvre que le personnel de la station a été intégralement passé à la moulinette, qu'ils faisaient des expériences sur des armes à base de créatures bio-augmentées (Metroid Fusion, si tu nous regardes), et qu'il y a un traître parmi eux. Ne me demandez pas qui c'est, le scénario oublie ce pan de l'histoire avant la fin du jeu en le noyant sous les pleurnicheries de Samus qui voit mourir Adam Malkovich-ah-oui-c'était-mon-meilleur-ami-dont-je-ne-vous-avais-jamais-parlé. Le tout dans des cinématiques à la longueur évoquant du MGS en pleine forme.

Dites, entre vouloir se maquer avec une figure paternelle et tuer Mother Brain, elle nous ferait pas son Electre là, notre Samus ? En plus Other M c'est l'anagramme de Mother, et Metroid Other M ça fait MOM, houlà houlà.

Ci-dessus : une insoutenable scène d'inceste (pas facile à dire) 

LE BÉBÉ LE BÉBÉ LE BÉBÉ LE BÉBÉ. Passons au gameplay.

Nerveux, très nerveux pour du Metroid, le jeu reprend la désormais classique structure en secteurs : un environnement de jungle, un aride/magmatique et un glacial. On retrouvera également avec plaisir des ennemis abandonnés lors du passage au style FPA (voir plus loin), tels que les bipèdes sauteurs à gros yeux (Metroid Database m'apprend à l'instant que l'animal se nomme Desgeega, enchanté et à vos souhaits).

Samus court, saute, esquive et répond au quart de tour, si bien qu'on ne l'a jamais vue aussi vive. Avec un peu d'entraînement et beaucoup d'esquives, je suis certain qu'on peut finir le jeu sans être touché une fois.

Plus original, le système de 2D et demie classique a été revu à la hausse. Je m'explique : Les phases en vue de côté (wiimote à l'horizontale) alternent avec des phases de FPS (wiimote pointée vers l'écran) nécessaires pour mieux viser les ennemis retors et pour leur faire gober des missiles.

"Ne soyez pas ridicule et avalez vos cachets, monsieur Caméléon géant"

Si l'idée est appréciable et varie le gameplay en offrant des instants de sueurs froides, car il est impossible de bouger en mode FPS, on se retrouve vite à éviter au maximum de tirer des missiles : on perd de précieuses secondes, et la transition entre les deux modes déstabilise toujours un peu. Personnellement, pour un résultat égal, je préfère appuyer cinq fois sur un même bouton plutôt que d'effectuer ce que j'ai appelé la danse du lance-missile.

Ce qui m'amène à un autre problème. Partant du postulat "les missiles sont quasi inutiles", pourquoi avoir bardé la station de réserves de missiles ? A vrai dire, j'en utilise 5 pour traverser l'intégralité du jeu, il faudrait être un busard pour écouler les 150 dont dispose Samus dans son petit sac à dos. Et pourquoi avoir jugé nécessaire d'implémenter le multi-missiles hérité de Metroid Prime ? De mémoire il ne m'aura servi que trois fois, pour... ouvrir des portes à verrous multiples.

Puisqu'on est dans les critiques, la Morphing ball ne sert à rien non plus, tiens.

La direction artistique a été reprise par des japonais, et là ça se sent : les murs transpirent le fluo, les ralentis et zooms façon sentai des grandes heures du club Dorothée sont de retour, et les monstres retrouvent leur design moitié menaçant moitié ridicule, un peu comme les méchants des Tortues Ninja. De manière générale, le jeu semble être inachevé et on sent un certain manque d'inspiration, sans doute causé par la volonté de trop coller à l'univers.

Ne vous y méprenez pas : Metroid Other M est sympathique et amplement digne de figurer dans votre ludothèque Wii (si tant est qu'elle existe) mais l'ambition affichée du retour aux sources semble néanmoins un peu ratée. Reste un jeu nerveux qui bousille son potentiel en tentant de développer un scénario dont on se moque... Team Ninja, on y croit, la prochaine fois c'est la bonne !


[Operation SneakMas] Test : Trilby, the art of theft

Yahtzee est un personnage du monde du journalisme vidéoludique tel qu'on les aime : direct, impartial, créatif et drôle, il ne lui restait qu'à signer ses propres jeux pour être complet, et c'est ce qu'il a fait. Sa chronique Zero Punctuation change du très ordinaire et lassant test vidéo pour distiller du rire et des critiques pointues, mais toujours fort à propos. Il était donc attendu qu'après quelques jeux d'aventure à l'ancienne, il se lance dans ce projet d'une justesse rare.



The Art of Theft nous remet donc dans la peau du héros en complet gris et chapeau trilby (d'où son nom de bandit) qui, après un petit passage à vide, se voit contraint de retourner dévaliser les honnêtes gens. Manque de bol, il se fait démasquer et devra rendre quelques menus services pour protéger son identité maintenant en péril.

Il faudra donc parcourir bureaux, maisons, et autres édifices publics pour récupérer des objets précieux, souvent dissimulés dans des coffres à ouvrir avec la plus grande précaution. Les gardes, les caméras et les lasers vous mèneront la vie dure, et Trilby devra se déplacer dans l'ombre et agir rapidement pour rester discret. Le timing est souvent très serré et au moindre faux-pas, l'alarme se déclenche. Si c'est un détail lors des premières missions, assez permissives, il ne faudra pas dépasser le quota d'alarmes sous peine de mettre fin à la partie. En tout dernier recours, il est possible de se débarrasser des gêneurs en leur donnant un coup de taser ; Trilby étant non-violent, il préférera toutefois mettre fin à sa mission si l'on abuse de cet outil.

Ces contraintes rappellent que The Art of Theft est le fruit d'un joueur exigeant, nostalgique du challenge proposé dans les années 1990. C'est l'influence de ces mêmes années que l'on retrouvera dans la musique, que l'on jurerait sortie tout droit d'un vieux jeu LucasArts tant elle frôle la perfection, et dans les graphismes savoureusement pixelisés à l'animation sans faille. Il en ressort une ambiance feutrée, féline et posée qui colle parfaitement au personnage et à son tact légendaire.

La difficulté est au rendez-vous, et chaque mission peut être rejouée pour obtenir une meilleure note (en fonction du temps et de la discrétion). Le butin amassé pendant ces re-runs donnera le droit d'acheter de nouveaux mouvements qui faciliteront les déplacements du héros. En prime, le jeu offre un mode challenge dans lequel il faudra refaire les 7 missions sans se faire voir une seule fois, et une multitude de costumes aux effets divers (aussi bien positifs que négatifs, puisqu'il en existe un qui rend visible même dans l'ombre).

Alors, amis cambrioleurs, armez-vous de courage et de votre parapluie-grappin-taser, et rendez-vous chez Yahtzee pour télécharger son Art of Theft. Même si le jeu date un peu, il n'en laisse rien paraître, et apporte un challenge bienvenu.


L'opération SneakMas prendra fin dans la semaine, avec un dernier test qui donnera tout son sens au nom de la mission. Restez branchés !

[Operation SneakMas] Test : Stealth Bastard

Héritier de Super Meat Boy pour l’aspect plates-formes sans pitié et de Splinter Cell pour l’utilisation des ombres, Stealth Bastard propose un gameplay unique d’infiltration hyper-nerveuse. Dans la peau d’un petit espion glissant de cachette en cachette, il va falloir traverser 28 niveaux en restant à l’abri du regard des robots patrouilleurs et des caméras qui n’hésiteront pas à vous abattre au moindre mouvement.


Ce qui surprend de prime abord pour un jeu d’infiltration, c’est la vue de profil. Graphiquement impeccable sous ses dehors de jeu de plates-formes gentillet enrobé dans une musique électronique entraînante, le jeu de Curve Studios aime pourtant à rappeler au joueur qu’il n’a pas droit à l’erreur.

Les terminaux qu’il faudra hacker pour avancer seront ainsi parfois en dehors du champ de vision des ennemis pendant une durée ajustée à la microseconde, à peine suffisante pour les atteindre. De même, frôlez un ennemi de trop près et vous serez pulvérisé, même si vous étiez invisible. Rajoutez quelques pièges –évidemment mortels – et vous aurez une assez bonne idée de l’ampleur de la tâche qui vous attend.

L’aspect die-and-retry du titre n’est donc pas à démontrer, et ce dès les premiers niveaux. Les derniers demanderont une précision et un timing travaillés, pouvant occasionner de sérieuses crises de nerfs. Comme si ce n’était pas suffisant, Stealth Bastard inclut un éditeur de niveaux et le moyen de les partager en ligne, histoire de montrer au monde entier que vous êtes le plus sadique de tous les constructeurs de forteresses imprenables. L’aspect communautaire ne s’arrête pas là, puisque tous vos temps sont enregistrés et automatiquement classés dans les leaderboards.

L’humour reste malgré tout présent, histoire sans doute de décompresser entre deux essais. Comment ne pas pardonner aux développeurs lorsqu’après avoir été mis en purée par un broyeur, un « Bien fait ! » apparaît sur un mur ? Tout au long du jeu, des messages comme celui-ci viendront vous aider ou vous redonner un peu de pêche.

Les mots manquent pour décrire à quel point Stealth Bastard est difficilement contournable. Sa difficulté et ses graphismes old-school, son ambiance légèrement décalée et surtout sa gratuité finiront de vous convaincre de vous ruer dessus.


L'opération SneakMas continue dans quelques jours, avec un deuxième test de jeu d'infiltration. Guettez le dessous de votre sapin et l'intérieur de votre cheminée.

Test : Limbo

Limbo fait partie de ces jeux qui misent sur la simplicité pour donner une expérience pure de tout artifice. Ici, pas de couleurs, pas de textures, pas de 3D, pas de musique, pas de scénario, des contrôles simplissimes… même les options sont réduites, puisque seul le contraste peut être modifié. Et pour cause, tout dans Limbo n’est qu’inquiétantes silhouettes noires et puits de lumière.


Incarnant un petit garçon, vous êtes livré à vous-même dès le début de la partie. Pas de jauge de vie ou de tutorial pour vous aider, vous allez devoir expérimenter et connaître vos limites. Ou plutôt votre limite : la mort, qui ne vous fera aucun cadeau. Vous allez devoir survivre dans un monde hostile et sans pitié, où la cruauté vous guettera à chaque tournant et sous des formes diverses : animaux sauvages, pièges retors, chutes, noyades, et même d’autres enfants qui visiblement n’aiment pas trop qu’on s’aventure sur leur territoire.

Et au moindre faux pas : adieu. Fort heureusement, le nombre d’essais est illimité et les sauvegardes automatiques, ce qui vous permettra de reprendre rapidement avant la boulette fatale.

Limbo n’est pas pour autant un jeu difficile, et il suffira souvent de prendre le temps de réfléchir un brin pour appréhender les mécanismes classiques de jeux de plates-formes utilisés : déplacer des caisses, activer des ascenseurs, éviter les gouffres mortels en se balançant sur une corde, le gameplay est rôdé à la perfection et l’inertie du personnage dosée au millimètre pour qu’on serre les dents à chaque passage délicat. Riche et ingénieux dans la simplicité, Limbo n’est jamais ingrat.

L’ambiance, elle, est à tomber : le dépouillement graphique et sonore, mêlé au monde cauchemardesque arpenté, donne un résultat à mi-chemin entre la mélancolie et la peur. On se sent poussé vers l’avant par l’envie de survivre et de sortir de cet environnement hostile, en espérant retrouver un monde plus accueillant, et en même temps retenu par une peur primitive de la mort, qui peut frapper n’importe quand. La narration, totalement absente, renforce le flou et laisse libre cours à l'imagination du joueur.

Le seul reproche que l’on pourrait faire à Limbo concerne sa durée de vie : Trois petites heures pour les plus aguerris. Mais gageons que ce qu’elles contiennent fera rapidement passer la pilule du prix, un peu salé par rapport aux standards du genre. Malgré tout, Limbo reste une immense référence, et un brillant exemple de ce qu’il reste possible de faire en jeu vidéo sans faire dans la surenchère, et en maîtrisant simplement l’ambiance.