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Revue de Web - décembre 2011

Coucou les p'tits loups ! C'est la fin du mois (celle de l'année aussi, c'est bien fichu quand même), et donc l'occasion de revenir sur quelques articles de décembre. Une revue de Web, en somme. Sauf que celle-là est purement subjective, parce qu'honnêtement, les ventes de Skyrim ou la date de sortie du prochain Need for Speed je m'en moque, on est là pour parler de jeuvidéots :troll:. 


On commence avec Rock Paper Shotgun, site d'actu anglophone orienté PC, qui nous entretient dans un article bien fichu de l'influence du comportement du joueur sur son alignement clair/obscur dans Star Wars : The Old Republic. Ou plutôt de sa non-influence. Qu'on se le dise, les game designers ont encore beaucoup, beaucoup à faire sur l'implication du joueur dans le jeu, et les effets sur son karma. Le reste des articles sera en français, promis.

Restons dans l'implication du joueur avec un article assez long de La faute à la manette, deux petits gars que j'adorerais si ils ne tapaient pas aveuglément sur Nintendo 95% du temps. Leur démontage du scénario de Shenmue et de la motivation du joueur face à celle de Ryo est un régal, et on en vient nous aussi à se demander pourquoi quelqu'un voudrait faire un Shenmue III avec un scénario si plat.

Le scénario, c'est bien quelque chose qu'on cherche entre les épisodes de Zelda, qu'Iwata et consorts nous agitent sous le nez depuis des années, clamant qu'une timeline officielle existe. L'actu qui a fait boum (ou pschitt) cette semaine : selon cet article trouvé chez le Journal du Gamer, il y en aurait en fait trois, reliées par des bouts de ficelle. C'est évidemment une timeline en carton, ça valait bien le coup de nous faire mariner.

Pour vous remonter le moral après cette petite déception, j'ai pensé à inclure la sensation vidéoludohumoristique de cette fin d'année : Dumb running Sonic, un Tumblr rassemblant les animations de course de Sonic les plus improbables.

Qui dit fin de l'année dit "meilleurs jeux de l'année". C'est le gros marronnier de la presse JV, et chacun se fiera donc à son évangile (ou au plus gros site français du domaine, qui ose sacrer Skyrim meilleur RPG de l'histoire, preuve s'il en était encore besoin que ces mecs n'ont aucune crédibilité).
J'ai donc choisi pour vous Respawn, un podcast de Radio01.net, qui invite notamment Boulapoire et Pipomantis pour ce numéro consacré à leurs coups de coeur de 2011, mais aussi un article des talentueux petits gars de Merlanfrit, qui nous proposent une rétrospective des jeux indé de l'année.

Voilà, c'est tout pour ce mois-ci. Merci d'avoir lu et à la prochaine pour une autre revue de Web, un peu plus fournie sans doute !

[Operation SneakMas] Test : Trilby, the art of theft

Yahtzee est un personnage du monde du journalisme vidéoludique tel qu'on les aime : direct, impartial, créatif et drôle, il ne lui restait qu'à signer ses propres jeux pour être complet, et c'est ce qu'il a fait. Sa chronique Zero Punctuation change du très ordinaire et lassant test vidéo pour distiller du rire et des critiques pointues, mais toujours fort à propos. Il était donc attendu qu'après quelques jeux d'aventure à l'ancienne, il se lance dans ce projet d'une justesse rare.



The Art of Theft nous remet donc dans la peau du héros en complet gris et chapeau trilby (d'où son nom de bandit) qui, après un petit passage à vide, se voit contraint de retourner dévaliser les honnêtes gens. Manque de bol, il se fait démasquer et devra rendre quelques menus services pour protéger son identité maintenant en péril.

Il faudra donc parcourir bureaux, maisons, et autres édifices publics pour récupérer des objets précieux, souvent dissimulés dans des coffres à ouvrir avec la plus grande précaution. Les gardes, les caméras et les lasers vous mèneront la vie dure, et Trilby devra se déplacer dans l'ombre et agir rapidement pour rester discret. Le timing est souvent très serré et au moindre faux-pas, l'alarme se déclenche. Si c'est un détail lors des premières missions, assez permissives, il ne faudra pas dépasser le quota d'alarmes sous peine de mettre fin à la partie. En tout dernier recours, il est possible de se débarrasser des gêneurs en leur donnant un coup de taser ; Trilby étant non-violent, il préférera toutefois mettre fin à sa mission si l'on abuse de cet outil.

Ces contraintes rappellent que The Art of Theft est le fruit d'un joueur exigeant, nostalgique du challenge proposé dans les années 1990. C'est l'influence de ces mêmes années que l'on retrouvera dans la musique, que l'on jurerait sortie tout droit d'un vieux jeu LucasArts tant elle frôle la perfection, et dans les graphismes savoureusement pixelisés à l'animation sans faille. Il en ressort une ambiance feutrée, féline et posée qui colle parfaitement au personnage et à son tact légendaire.

La difficulté est au rendez-vous, et chaque mission peut être rejouée pour obtenir une meilleure note (en fonction du temps et de la discrétion). Le butin amassé pendant ces re-runs donnera le droit d'acheter de nouveaux mouvements qui faciliteront les déplacements du héros. En prime, le jeu offre un mode challenge dans lequel il faudra refaire les 7 missions sans se faire voir une seule fois, et une multitude de costumes aux effets divers (aussi bien positifs que négatifs, puisqu'il en existe un qui rend visible même dans l'ombre).

Alors, amis cambrioleurs, armez-vous de courage et de votre parapluie-grappin-taser, et rendez-vous chez Yahtzee pour télécharger son Art of Theft. Même si le jeu date un peu, il n'en laisse rien paraître, et apporte un challenge bienvenu.


L'opération SneakMas prendra fin dans la semaine, avec un dernier test qui donnera tout son sens au nom de la mission. Restez branchés !

[Operation SneakMas] Test : Stealth Bastard

Héritier de Super Meat Boy pour l’aspect plates-formes sans pitié et de Splinter Cell pour l’utilisation des ombres, Stealth Bastard propose un gameplay unique d’infiltration hyper-nerveuse. Dans la peau d’un petit espion glissant de cachette en cachette, il va falloir traverser 28 niveaux en restant à l’abri du regard des robots patrouilleurs et des caméras qui n’hésiteront pas à vous abattre au moindre mouvement.


Ce qui surprend de prime abord pour un jeu d’infiltration, c’est la vue de profil. Graphiquement impeccable sous ses dehors de jeu de plates-formes gentillet enrobé dans une musique électronique entraînante, le jeu de Curve Studios aime pourtant à rappeler au joueur qu’il n’a pas droit à l’erreur.

Les terminaux qu’il faudra hacker pour avancer seront ainsi parfois en dehors du champ de vision des ennemis pendant une durée ajustée à la microseconde, à peine suffisante pour les atteindre. De même, frôlez un ennemi de trop près et vous serez pulvérisé, même si vous étiez invisible. Rajoutez quelques pièges –évidemment mortels – et vous aurez une assez bonne idée de l’ampleur de la tâche qui vous attend.

L’aspect die-and-retry du titre n’est donc pas à démontrer, et ce dès les premiers niveaux. Les derniers demanderont une précision et un timing travaillés, pouvant occasionner de sérieuses crises de nerfs. Comme si ce n’était pas suffisant, Stealth Bastard inclut un éditeur de niveaux et le moyen de les partager en ligne, histoire de montrer au monde entier que vous êtes le plus sadique de tous les constructeurs de forteresses imprenables. L’aspect communautaire ne s’arrête pas là, puisque tous vos temps sont enregistrés et automatiquement classés dans les leaderboards.

L’humour reste malgré tout présent, histoire sans doute de décompresser entre deux essais. Comment ne pas pardonner aux développeurs lorsqu’après avoir été mis en purée par un broyeur, un « Bien fait ! » apparaît sur un mur ? Tout au long du jeu, des messages comme celui-ci viendront vous aider ou vous redonner un peu de pêche.

Les mots manquent pour décrire à quel point Stealth Bastard est difficilement contournable. Sa difficulté et ses graphismes old-school, son ambiance légèrement décalée et surtout sa gratuité finiront de vous convaincre de vous ruer dessus.


L'opération SneakMas continue dans quelques jours, avec un deuxième test de jeu d'infiltration. Guettez le dessous de votre sapin et l'intérieur de votre cheminée.

Test : Limbo

Limbo fait partie de ces jeux qui misent sur la simplicité pour donner une expérience pure de tout artifice. Ici, pas de couleurs, pas de textures, pas de 3D, pas de musique, pas de scénario, des contrôles simplissimes… même les options sont réduites, puisque seul le contraste peut être modifié. Et pour cause, tout dans Limbo n’est qu’inquiétantes silhouettes noires et puits de lumière.


Incarnant un petit garçon, vous êtes livré à vous-même dès le début de la partie. Pas de jauge de vie ou de tutorial pour vous aider, vous allez devoir expérimenter et connaître vos limites. Ou plutôt votre limite : la mort, qui ne vous fera aucun cadeau. Vous allez devoir survivre dans un monde hostile et sans pitié, où la cruauté vous guettera à chaque tournant et sous des formes diverses : animaux sauvages, pièges retors, chutes, noyades, et même d’autres enfants qui visiblement n’aiment pas trop qu’on s’aventure sur leur territoire.

Et au moindre faux pas : adieu. Fort heureusement, le nombre d’essais est illimité et les sauvegardes automatiques, ce qui vous permettra de reprendre rapidement avant la boulette fatale.

Limbo n’est pas pour autant un jeu difficile, et il suffira souvent de prendre le temps de réfléchir un brin pour appréhender les mécanismes classiques de jeux de plates-formes utilisés : déplacer des caisses, activer des ascenseurs, éviter les gouffres mortels en se balançant sur une corde, le gameplay est rôdé à la perfection et l’inertie du personnage dosée au millimètre pour qu’on serre les dents à chaque passage délicat. Riche et ingénieux dans la simplicité, Limbo n’est jamais ingrat.

L’ambiance, elle, est à tomber : le dépouillement graphique et sonore, mêlé au monde cauchemardesque arpenté, donne un résultat à mi-chemin entre la mélancolie et la peur. On se sent poussé vers l’avant par l’envie de survivre et de sortir de cet environnement hostile, en espérant retrouver un monde plus accueillant, et en même temps retenu par une peur primitive de la mort, qui peut frapper n’importe quand. La narration, totalement absente, renforce le flou et laisse libre cours à l'imagination du joueur.

Le seul reproche que l’on pourrait faire à Limbo concerne sa durée de vie : Trois petites heures pour les plus aguerris. Mais gageons que ce qu’elles contiennent fera rapidement passer la pilule du prix, un peu salé par rapport aux standards du genre. Malgré tout, Limbo reste une immense référence, et un brillant exemple de ce qu’il reste possible de faire en jeu vidéo sans faire dans la surenchère, et en maîtrisant simplement l’ambiance.