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Il faut rebooter Sonic (2)

Je viens de me rendre compte que ce dernier article sur Sonic se résumait à du bash de hérisson, et ça c'est mal. J'y remédie immédiatement.


Cet article sera une liste (strictement subjective et donc ouverte au débat) d'améliorations à apporter à Sonic pour redorer un tantinet son blason terni.

J'aimerais tout d'abord retourner sur les pulsions "révisionnistes" (à l'échelle du jeu vidéo, faut pas déconner) de Sega, qui prend plaisir à modifier à chaque épisode son petit pote bleu, sans jamais apporter le moindre lien entre deux apparitions. A ce stade, on croit bon de devoir se moquer de l'histoire, vu que même les développeurs ne prennent pas la peine d'y faire attention. De toute manière, c'est généralement pas bien compliqué : Robotnik = méchant, Sonic = gentil, sauver planète, rentrer maison.

Erreur colossale ! Il faut choisir une stratégie : Soit on a une histoire complexe et on prend la peine de l'élaborer, jusqu'à se retrouver au pied du mur quand on veut proposer un gros changement et être obligé de proposer un reboot (Tomb Raider, si tu nous lis), soit on a une histoire tellement simpliste et des personnages tellement caricaturaux que le background passe au second plan (attention, jeu de mots). Pour ce dernier cas, prenez Mario : je parie que je connais déjà l'histoire du prochain, et pourtant je sais que le jeu sera bon, parce que l'accent est sur le gameplay qui occulte le reste.

Chez Sega, on a choisi une alternative : on change des morceaux d'histoire d'un épisode à l'autre. C'est à se demander si ils essaient pas de nous enfumer comme Iwata qui persiste à dire que tous les Zelda s'inscrivent dans la même timeline. Alors effectivement, on pourrait donner un scénario élaboré à Sonic, mais l'élément central du jeu reste le gameplay, et pas l'histoire.

Plan diabolique de Robotnik n°78 : transformer la Terre en balle de tennis.


A défaut de scénario, reste à trouver un enjeu : Des raisons pour lesquelles ramasser des anneaux et sauver des animaux. La Sonic Team gagnerait fort à ajouter une situation de départ avec un but simple qui implique le joueur dans le jeu (le vol des émeraudes, déjà fait merci, mais il serait important de se sentir un peu plus menacé par Robotnik) et des fins différentes selon un karma défini par la manière de jouer (esquiver les ennemis, bourriner ou libérer tous les mignons petits animaux).

Et puisqu'on parle de manières de jouer : Le nombre d'anneaux ramassés et le temps n'influent finalement que sur le score. A moins d'établir des tableaux de score en ligne, ce genre d'artifices ne sert donc plus à personne sinon aux trois joueurs old-school qui comparent leurs scores. Il serait plus intéressant de donner une utilité aux anneaux : Un turbo s'activant avec 30 anneaux, une invincibilité temporaire avec 50, une feature à la Mirror's Edge permettant de ralentir le temps pour passer les endroits délicats...

... J'ai parlé d'endroits délicats ? Ah, c'est vrai, on est en 2011, la difficulté n'existe plus. Pourquoi ne pas en ajouter un peu, du coup ?  Parce que prendre une épingle à cheveux à 360km/h, je n'ai guère vu que Sonic le faire. Un hérisson supersonique, c'est bien joli, mais avec ses mignonnes petites baskets son adhérence reste toute relative (allez dire ça aux hérissons normaux qui, eux, ne traversent pas assez vite et pour le coup adhèrent très bien à la route) : Pourquoi ne pas intégrer des mécanismes de jeu de course, comme la tenue de route ou le freinage ? Ou de jeu de rythme, en devant garder une régularité dans les pas de Sonic pour atteindre la vitesse maximale ?

Ah oui c'est vrai, niveau jeu de course on a déjà donné.


Tout ça permettrait aux petits ga de chez Segars (ou l'inverse) de se décider une fois pour toute entre une 2,5D à la précision hasardeuse et une 3D avec impression de vitesse inexistante.

En tout cas, faites un reboot de Sonic si vous voulez, mais faites-le taire et RENDEZ-NOUS SON GROS BIDON.

Portal, scénario et mécanismes narratifs

Tiens, je viens de me souvenir que je vous avais teasé comme une brute avec un premier article et que j'avais rien posté depuis. Je répare ça tout de suite. Ça vous dit de parler de Portal ?



Portal c'est, à mes yeux, une expérience scénaristique avant d'être une expérience vidéoludique. Je ne m'épancherai pas dans ce billet sur la face "puzzle" du titre, qui reste malgré tout unique en son genre et d'un intérêt certain pour tout amateur de bons jeux.

Ce qui m'a donc retenu plus que ce casse-tête constant, c'est cette sensation d'être un rat de laboratoire.

Quand on débute Portal, la première chose que l'on voit à travers un portail, c'est son propre avatar : Chell. Commencement de la mise en abyme. Une jeune femme ordinaire, pas vraiment attirante de prime abord dans sa combinaison orange de sujet de test, et surtout muette.

Coucou, je suis moche.

Sa caractéristique première : elle est "standard", un échantillon représentatif de normalité humaine. Un vrai reflet du joueur moyen : un cobaye devant son jeu vidéo, dont les plaintes quant aux tests imposés resteront sans réponse. D'où la nécessité d'une héroïne passe-partout et sans personnalité, à laquelle s'identifier sera une condition sine qua none pour appréhender les ressorts scénaristiques du titre.

Ici, on n'est donc pas Chell Johnson, on est un sujet de test - le nom de Chell Johnson n'apparaît d'ailleurs nulle part dans le jeu, hors générique. Cette technique de l'avatar transparent, utilisée notamment dans la série des Zelda avec un Link intégralement muet (20 ans que ça dure), a prouvé son efficacité dans la seule mesure où la contrepartie offerte était de ne pas tromper le héros, au risque de tromper le joueur.

La raison est toute simple : autant un héros benêt éveille peu de sympathie lorsqu'on la lui fait à l'envers, occasionnant de fréquents "C'était tellement évident, si on m'avait donné le choix j'aurais jamais fait ça,quel abruti, ce [héros] !", autant un avatar est directement responsable des actions du joueur. Ce qui donne un sentiment de responsabilité accru à ce dernier, et l'invite à réfléchir plus longuement aux conséquences de ses choix in-game (et occasionne plus facilement un arrachage de cheveux quand on sait qu'on a appuyé sur une touche mais que le personnage n'obéit pas).


Valve retourne ici la mécanique bien rôdée de ce pacte ludique (parent du pacte narratif) pour offrir une inéluctabilité redondante au joueur : Quel que soit le choix, il sera le dindon de la farce. Evidemment, la ruse s'use vite pour le joueur, qui sait qu'il sera manipulé... mais jamais dans quel sens. Il est tantôt traité avec le plus grand mépris, tantôt avec une agaçante condescendance, mais toujours comme un élément remplaçable au service de la science et de sa course effrénée, tandis qu'il craint pour sa vie et accomplit les tests proposés.

Tout cette mise en scène, basée sur l'absence d'information sur le background ne tient évidemment que lorsqu'on joue pour la première fois, et donne une toute autre saveur quand on recommence une partie. C'est pour cette raison que Portal 2 a dû changer d'angle d'attaque : exit les mystères d'Aperture Science, on donne dans le franchement loufoque : l'envers du décor devient le décor, l'histoire des labos est révélée au grand jour.

"J'ai oublié ma patate !"

Dans Portal 2, on tombe dans l'équivalent vidéo-ludique d'Alice au Pays des Merveilles : non-sens permanent, aberrations logiques et scientifiques, dédramatisation de la mort et personnification des objets. Les scénaristes sont allés jusqu'à reproduire la scène de la chute dans le puits sans fond - qui a, logique oblige, un fond. L'intérêt est double : Le néophyte découvre un monde scientifique barré, et celui qui a joué au premier épisode voit qu'en définitive, GLaDOS ne mentait pas. Dans les deux cas, la surprise est bien là.

Le mode multi quant à lui hérite plus du premier épisode. L'humour Pixar cachant une réalité grinçante du mode solo s'efface pour redonner le beau rôle aux manipulations, mensonges et tromperies de GLaDOS, qui passe son temps à monter les joueurs à la fois l'un contre l'autre et contre leur but (et joue ainsi, encore une fois, la carte de la psychologie inversée qui lui va si bien).

Tout ça pour dire que si Portal 1 & 2 ne trônent pas encore dans votre ludothèque, vous perdez quelque chose. Scénaristiquement, ludiquement, humoristiquement parlant.

Achète-moi !

Il faut rebooter Sonic

Sonic ne fait plus rêver personne depuis des années, c'est un fait. Ses dernières apparitions se soldent souvent par un échec cuisant, au mieux par un succès mitigé. Et pourtant, Sega continue à faire marcher la machine à hérissons.


Au fil des années, Sonic a amassé les erreurs de gameplay. Dans son passage à la 3D, tout d'abord : Si foncer dans un niveau en 2D est facile, la même chose dans un niveau en 3D est devenu un véritable cauchemar. Les longs couloirs étaient encore des terrains de jeu agréables, pour peu qu'on ne touche pas les murs, pour la simple raison que ce sont des zones 2D directement adaptées : on pousse le stick dans une direction, et roule ma poule. Juste à s'orienter plus ou moins vers une rangée d'anneaux.

Mais les zones ouvertes, ou les couloirs larges, se sont révélées carrément injouables. Sauts approximatifs, homing attack aléatoire, glissades interminables, caméra irritante toujours trop proche : perdre une vie bêtement n'a jamais été aussi facile. L'équilibre établi à la bonne époque entre vitesse, angle de vue et simplicité des commandes vole donc en éclats.

Puis la Sonic Team a semblé trouver géniale l'idée de faire de Sonic un gros rebelle, malgré le fait qu'il libère des petits animaux trop mignons et sauve le monde. Bon, admettons. Mais lui donner cette attitude de punk avec des animations faciales à la Dreamworks et une voix de chiotte ? Seriously ? C'est bien simple : à chaque fois que je vois ce Sonic qui hurle des "Yeaaah" je repense au Link des jeux Zelda CDI.
Ou comment pourrir un personnage en lui donnant trop de personnalité. Car c'est ça qu'on aime chez Mario, Link, etc. : ils l'ouvrent le moins possible (C'est une histoire d'identification, je ferai un article là-dessus si vous êtes sages).

HERP DERPITY DERP

Faute d'avoir réussi à donner à Sonic une personnalité propre, on lui a aussi collé des amis encombrants, les désormais célèbres shitty friends, dont certains -et c'est tant mieux- seront vite oubliés. Leur but avoué : diversifier le gameplay. Si vous vous souvenez de Sonic Adventure 2, et des épreuves de "chasse au trésor" avec Rouge et Knuckles, vous avez autant que moi envie de tuer celui qui a eu cette idée. Si vous n'y avez pas joué, pour faire court : c'était atroce. Tout autant que les autres phases avec les autres personnages, en fait.

L'autre truc qui cloche avec ces personnages secondaires, c'est que tous les potes de Sonic vont aussi vite que lui. C'est quoi l'arnaque ? Sonic n'était pas censé être le hérisson le plus rapide du monde ? Bon, les hérissons sont très lents en général, c'est vrai. Mais enfin, tous ses potes peuvent le battre à la course, ça rime à quoi ? Quelle est sa particularité dans le jeu, à part être celui qui a son nom sur la jaquette ?


Le scénario aussi commence à accuser quelques rides. Sérieusement, ça fait combien de fois qu'on doit retrouver ces foutues émeraudes ? Il fout quoi le Sonic, entre deux épisodes, ils les perd ? Et tant que j'y suis, il est un peu pourri le pouvoir des émeraudes. Léviter, aller dans l'espace, bof-bof, surtout que le gameplay reste le même que sur la terre ferme. Les petits gars de chez Sega feraient bien mieux d'en faire un pouvoir plus commun, comme le bon vieux champignon de Mario.

Du coup, la Sonic Team use de stratagèmes éculés pour nous vendre du hérisson : Des armes (Shadow the Hedgehog), des véhicules (Sonic Adventure 2), des maychamps (Silver), des pouvoirs pourris (Sonic Unleashed), des putes (ah non tiens). Une course en avant vers le ridicule, en somme.

Pose-moi ça tout de suite avant de faire un jeu musical.

Alors maintenant, un petit message à nos amis de chez Sega (qui à n'en pas douter suivent assidûment ce blog) : Sortir Sonic Generations, admettant ainsi que vous avez écouté les joueurs qui hurlaient de rage depuis des années, c'était beau. Et même si le jeu n'est pas exempt de défauts, c'est un premier pas encourageant. Regardez donc Rayman et dites-vous qu'on peut se sortir d'une mauvaise direction prise il y a des années, en faisant table rase et en repensant tout pour en faire quelque chose de simple et fun.

Maintenant, refaites-nous du Sonic. Pitié.